---------------------------------------------------------- Komplettlösung zu Final Fantasy VI (FFIII US) in Deutsch ========================================================== - Autor : Gregor Kartsios - System : PlayStation / Super Nintendo - Website : Greg's RPG HeaveN - www.gregs-rpgheaven.de.vu - HTML : http://www.finalfantasy6-loesung.de.vu - e-m@il : rpgheaven@web.de - Verfasst : im Laufe des Jahres 2000 - Version : Text 1.0 / HTML 2.0 - Stand : 4 Februar 2004 --------- Vorwort ========= Hallöchen. Mein Name ist Gregor Kartsios und ich bin der Chef und Betreiber von Greg's RPG HeaveN (www.gregs-rpgheaven.de.vu), der ältesten deutschen Website über Konsolen-RPGs. Im Laufe meines Online-Daseins habe ich immer wieder Anfragen über Komplettlösungen bekommen, insbesondere für eines meiner persönlichen Lieblingsspiele, Final Fantasy VI. Pünktlich zum Release der amerikanischen Version der Final Fantasy Anthology gegen Ende 1999, welche das PSX-Remake von FF6 enthielt, entschloss ich mich spontan eine Lösung in Deutsch zu machen ... ein Schritt der mich viel Freizeit gekostet hat, denn über das ganze folgende Jahr war ich mehr mit Spielen & Tippen beschäftigt als mir lieb gewesen wäre. Nichtsdestotrotz hat mir das Erstellen der Lösung viel Spaß gemacht, bis ich dann am 14 Dezember 2000 die erste, komplette Version präsentieren konnte. Diese Komplettlösung hier existiert eigentlich als HTML-Variante, inkl. vielen Scans und Bildern und ist jederzeit unter der Adresse www.ff6-loesung.de.vu erreichbar. Die Textversion hier habe ich als Alternative für Websites wie beispielsweise GameFAQs erstellt und sie enthält im Großen und Ganzen den Inhalt des HTMl-Originals, deshalb solltet ihr euch nicht über Referenzen auf Links oder sonstige, nicht .txt-konforme Formate wundern. Wer die Lösung in ihrer kompletten und funktionalsten Form erleben (und downloaden) will, schaut bitte bei meiner Website (www.gregs-rpgheaven.de.vu) vorbei. Viel Spaß -------------------- Inhaltsverzeichnis ==================== I : Charaktere II : Komplettlösung - World of Balance II-01 : Der Beginn II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro II-03 : Das Empire schlägt zurück II-04 : Side-Quest 1: Flucht aus South Figaro II-05 : Side-Quest 2: Hinterhältiger Giftanschlag II-06 : Freifahrt in die Hölle II-07 : Side-Quest 3: Kurzer Trip nach Narshe II-08 : Der Esper ist in Gefahr II-09 : Terras' Verwandlung II-10 : Blind Date im Opernhaus II-11 : In der Höhle des Löwen II-12 : Auf welcher Seite steht Celes? II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft II-14 : Der Wolf & die sieben ... ähh, der Moogle II-15 : Das verschlossene Tor II-16 : Das Empire lenkt ein ... oder nicht? II-17 : Magier aus einer anderen Zeit II-18 : Der Geburtsort der Esper II-19 : Das Beihnahe-Happy End ... II-20 : Über den Wolken II-21 : Das Gleichgewicht der Welt II-22 : Das Ende ist nahe ... III : Komplettlösung - World of Ruin III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ? III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann III-03 : Der Wille zu kämpfen ... III-04 : Piratenkapität "Gerad" III-05 : Geschichten aus der Gruft III-06 : Phunbaba's Return III-07 : Gau kommen zurück ... III-08 : Shadow oder Relm? III-09 : Gefährliche Kunstwerke III-10 : Der heimliche Verehrer? ... III-11 : Der größte Schatz der Welt III-12 : Das Erwachen III-13 : Bonus-Chara 1: Der Yeti & der Moogle III-14 : Bonus-Chara 2: Go Gogo Go III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume III-16 : Versunken in der Tiefe ... III-17 : Die Rache eines alten Mannes ... III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" III-19 : Letzte Vorbereitungen IV : Komplettlösung - Boss-Dungeon IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung IV-02 : Der finale Kampf ... V : Esper-Guide VI : Side-Quests VII : Colloseum-FAQ VIII : Level UP-Guide IX : Sonstiges X : Disclaimer ----------------- I : Charaktere ================= Hier könnt ihr euch ein paar Infos über die verschiedenen Hauptcharaktere aus Final Fantasy VI holen, dazu noch eine (meist) ausführliche Auflistung der Spezial-Attacken. __________________________________________________________________________ 1. Terra Branford Terra ist sozusagen der Hauptcharakter von Final Fantasy VI, auch wenn viele der anderen Charaktere von den Spielanteilen fast gleichberechtigt sind. Sie steht in den Diensten des Empire, wurde aber per "Slave Crown" ihres Willens beraubt und als Werkzeug benutzt. Als sie bei einer Expedition auf einen im Eis eingeschlossenen Esper trifft (Esper sind magische Wesen aus der Vorzeit), kann sie sich der "Slave Crown" entledigen und kriegt ihren Willen zurück, aber nicht ihr Gedächtnis. Terra ist einer der besten Charaktere im Spiel, mit guter Angriffs-Power und sehr guten Magie-Fähigkeiten. Spezial-Fähigkeiten : Morph Zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel kann sich Terra im Kampf per "Morph"- Befehl in ein hellrosa leuchtendes Wesen verwandeln. Ihre Attacken und Zauber sind dann doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, denn wenn das Limit abgelaufen ist, erhält Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit laufender Spieldauer steigt die Zeit, die Terra in dieser Form bleiben kann. __________________________________________________________________________ 2. Locke Cole Locke ist ein Schatzjäger (Treasure Hunter), der nebenbei auch sehr gewand beim Stehlen von allerlei Sachen ist. Nach einer persönlichen Tragödie schloß er sich den Returners an, einer Rebellen-Truppe, die gegen die unmenschliche Herrschaft des Empire vorgeht. Lockes überdurchschnittliche Fähigkeiten machen ihn zu einem guten Party-Mitglied. Spezial-Fähigkeiten : Steal / Capture Per Steal-Befehl kann Locke den Gegnern im Kampf diverse Gegenstände abnehmen. Wenn er mit dem "Thieves Glove"-Relic ausgestattet wird, dann verwandelt sich der "Steal"-Befehl in "Capture", mit dem Locke einen Gegner gleichzeitig angreifen und ausrauben kann. __________________________________________________________________________ 3. Edgar Roni Figaro Edgar ist der König von Figaro. Obwohl das Königreich von Figaro offiziell mit dem Empire zusammenarbeitet, unterstützt Edgar im Geheimen die Pläne der Returners. Außerdem versucht er oft bei Frauen zu landen, aber seine etwas 'plumpen' Sprüche bringen selten den gewünschten Erfolg. Mit seinen "Tools" kann er gesamte Gegnerparties in Sekundenschnelle erledigen. Spezial-Fähigkeiten : Tools Es gibt insgesamt 8 verschiedene Tools, mit denen Edgar im Kampf Partyattacken oder starke Einzelangriffe auslösen kann. Einige der Tools können normal im Schloß Figaro erstanden werden, andere hingegen sind gut versteckt. __________________________________________________________________________ 4. Sabin Rene Figaro Sabin ist der muskulöse Zwillingsbruder von Edgar. Vor über 10 Jahren verzichtete er darauf, mit seinem Bruder das Figaro-Königreich zu regieren und machte sich auf eine Reise, um seine Fähigkeiten zu erweitern. Sabin ist extrem stark und mit seinen Blitz-Moves beinahe unverzichtbar. Spezial-Fähigkeiten : Blitz Die Blitz-Attacken von Sabin ähneln den Special-Moves aus bekannten 2D Beat 'em Ups wie z.B. Street Fighter oder Fatal Fury. Wenn ihr per Joypad die richtige Kombination eingebt, startet Sabin die verschiedensten Moves. Mit der Zeit erlernt Sabin bis zu 8 verschiedene Blitz-Attacken. __________________________________________________________________________ 5. Shadow Über Shadow ist nicht viel bekannt. Er ist ein Ninja, der mit seinem Hund durch die Landen zieht. Normalerweise lässt er sich seine Dienste gut entlohnen, er schließt sich aber ab und zu auch umsonst der Party an. In Traumsequenzen erhält der Spieler ein wenig Aufklärung über Shadows' Vergangenheit. Sein Throw-Befehl ist recht nützlich, leider müsst ihr eben ab und zu auf Shadow verzichten. Spezial-Fähigkeiten : Throw Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. __________________________________________________________________________ 6. Celes Chere Celes ist eine ehemalige Generälin des Empire. Sie wurde in ihrer Kindheit einer Behandlung unterzogen, wegen der sie nun in der Lage ist, Magie zu nutzen. Nachdem sie bei Emperor Gestahl in Ungnade gefallen ist, wurde ist eingekerkert, bis sie von Locke befreit wurde und sich den Returners anschloss. Dank ihrer "Runic"-Fähigkeit ist sie der ideale Charakter gegen intensive Magienutzer. Spezial-Fähigkeiten : Runic Celes Spezialität ist "Runic". Wenn man im Kampf den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. __________________________________________________________________________ 7. Cyan Garamonde Cyan ist ein Ritter des Doma-Königreichs. Nachdem nahezu alle Bewohner von Doma durch einen hinterhältigen Giftanschlag des Empire umkommen, schließt er sich den Returners an, um an dem Empire Rache zu üben. Neben Sabin hat er die stärksten Attacken in FF VI drauf. Spezial-Fähigkeiten : Sword Tech Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen . Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert , steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. __________________________________________________________________________ 8. Gau Gau wurde als Kind auf dem Veldt, einer riesigen Steppe ausgesetzt und von den Tieren dort großgezogen. Er ist eigentlich den Menschen nicht sehr zugänglich, aber wer sein Vertrauen gewinnt, kann auch sein Freund werden, das muss auch insbesondere Cyan feststellen. Spezial-Fähigkeiten : Rage (Leap) Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl . Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet . Bestreitet mit der Restparty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. __________________________________________________________________________ 9. Setzer Gabbiani Setzer ist ein notorischer Spieler, Roulette und Black Jack sind sein Leben. Er ist durch seine Spielfreude sehr reich geworden, und besitzt das einzige Luftschiff der Welt. Nachdem die Returners sein Schiff zum Flug in das Empire brauchen, bedienen sie sich einer List und tricksen Setzer aus, als er die Opernsängerin Maria entführen will. Spezial-Fähigkeiten : Slot / GP Rain Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Equipped ihr das Relic "Coin Toss" aus der Esper-Höhle, dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen. __________________________________________________________________________ 10. Mog Mog gehört zu den Moogles, kleine niedliche Wesen, die sich gerne in Höhlen niederlassen. Normalerweise beherrschen die Moogles nicht die menschliche Sprache, Mog bildet jedoch eine Ausnahme und beglückt die Party mit lauter "Kupo Kupo"-Sprüchen. Er schliesst sich der Gruppe an, nachdem diese ihn aus den Fängen des Diebes "Lone Wolf" befreit. Spezial-Fähigkeiten : Dance Mogs' Spezialattacke ist der "Dance", er tanzt. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grassfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. __________________________________________________________________________ 11. Strago Magus Strago ist ein Nachfahre der berühmt-berüchtigten "Mage Warriors" , die einst im Krieg der Magi ähnlich wie die Magitek-Soldaten heutzutage dank Magicite mit starken Zaubern gegen die Esper angingen. Strago ist vom Beruf ein "Blue Mage", der Job dürfte allen FFV-Spielern ein Begriff sein, er kann Gegnerattacken nur durch betrachten erlernen und dann benutzen. Nachdem der Krieg beendet war, gab es für die Mage Warriors keinen Nutzen mehr, und sie zogen in ein abgeschiedenes Gebiet, um in Ruhe leben zu können. Dort lebt auch Strago zusammen mit seiner Enkelin Relm (nicht blutsverwandt). Spezial-Fähigkeiten : Lore Da Strago ein "Blue Mage" ist, düfte vielen Final Fantasy-Veteranen seine Spezialfähigkeit klar sein. Benutzt ein Gegner eine bestimmte Attacke auf Strago, kann er sie automatisch lernen und sie dann per Lore-Befehl wie einen Zauberspruch benutzen. Eine komplette Liste der Lores findet ihr hier: - Aero - Aqua Rake - Big Guard - Blow Fish - Clean Sweep - Condemned - Dischord - Exploder - Force Field - Grand Train - L 3 Muddle - L 4 Flare - L 5 Doom - L ? Pearl - Pearl Wind - Pep Up - Quasar - Reflect ??? - Revenge - Rippler - Roulette - Sour Mouth - Step Mine - Stone __________________________________________________________________________ 12. Relm Arrowny Relm ist die junge Enkelin vom "Blue Mage" Strago. Sie lebt mit ihm zusammen im abgeschiedenen Dorf Thamasa, wo sie sich wegen der ganzen Geheimniskrämerei etwas langweilt. Sie schliesst sich von alleine der Party an, wenn diese in einer Höhle nahe Thamasa (mal wieder) von Ultros belästigt wird. Spezial-Fähigkeiten : Sketch / Control Relms' Spezialfähigkeit ist der "Sketch", sprich, sie zeichnet. Mit einem Pinsel bewaffnet kann Relm einem Großteil der Feide für die Dauer des Kampfes ihrer Specials berauben und diese gegen sie selber einsetzen. Wer mit dem Sketch-Befehl richtig umgehen kann, macht Relm zu einer großen Verstärkung für die Party. Per "Fake Moustache"-Relic wandelt sich der Sketch-Befehl übrigens in "Control", mit dem sie sogar die Feinde selbst über einen gewissen Zeitraum steuern kann. __________________________________________________________________________ ----------------------- I : Bonus-Charaktere ======================= Neben den oben genannten Hauptcharakteren gibt es 2 weitere Bonus-Charaktere, die mit in die Party aufgenommen werden können. Sie sind für die eigentliche Lösung des Spieles nicht notwendig, aber geben eine gute Ergänzung zur normalen Party ab und erweitern das Spiel um einige Szenen. __________________________________________________________________________ 1. Umaro Umaro ist eine Art Sasquatch/Yeti, der sich in den Minen von Narshe versteckt. Ihr könnt Umaro im Kampf eigentlich nicht steuern, er ist sozusagen die ganze Zeit 'Berserk', aber seine Attacken sind sehr stark und treffen fast immer ins Schwarze. Spezial-Fähigkeiten : Storm, Rage Da ihr Umaro nicht direkt einen Befehl geben könnt, müsst ihr ein paar bestimmte Relics equippen, um seinen Kampfstil zu beeinflussen. So sorgt der "Blizzard Orb" dafür, dass Umaro mit einem "Ice Storm" die Gegner angreift, mit dem "Rage Ring" hingegen, schnappt er sich eines euer Partymitglieder und wirft es auf einen Gegner. __________________________________________________________________________ 2. Gogo Gogo ist der mysteriöseste Charakter in FF VI, ihr könnt ihn auch erst sehr spät im eure Party holen. Wenn ihr in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid, fliegt nach Triangle Island, auf der Karte oben rechts. Wandert ein wenig herum, bis ihr von einem 'Zone Eater' angegriffen werdet, der euch im Kampf einsaugt und in der Höhle unterhalb der Insel ausspuckt. Am Ende der Höhle wartet dann schliesslich Gogo. Spezial-Fähigkeiten : Mimic Dass einzige was Gogo augenscheinlich tun kann, ist die letzte Kampf-Aktion eines anderen Party-Mitglieds zu wiederholen. Dies heißt, er benutzt das selbe Item, den selben Zauber u.s.w., auch wenn er diese garnicht besitzt. Desweiteren könnt ihr Gogo aber im Statusmenu eine der Spezialtechniken der anderen Charaktere zuweisen, wenn ihr ihm z.B. den "Dance"-Befehl gebt, kann er im Kampf auf Mogs' Special-Repertoire zugreifen. Gogo ist sehr nützlich, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit häufig braucht. __________________________________________________________________________ ---------------------------------------- II : Komplettlösung - World of Balance ======================================== -------------------- II-01 : Der Beginn ==================== Nachdem ihr den Vorspann genossen habt, findet ihr euch in der kleinen Bergstadt Narshe wieder, wo das eigentliche Spiel beginnt. Die Empire-Soldaten Biggs und Wedge zusammen mit einer mysteriösen Frau namens Terra nach Narshe gegangen, wo sie im Auftrag von König Gestahl den angeblichen Fund eines Esper inspizieren. Terra trägt eine Slave Crown, die ihren Willen unterdrückt und sie so zum Werkzeug des Empires macht. Die drei sitzen in Magitek-Anzügen, roboterähnliche Maschinen, mit denen man sich der Magie bedienen kann. In Narshe angekommen, wird man gleich von den wütenden Dorfbewohnern attackiert, die aber angesichts euer Magitek-Power keine Chance haben. Schlagt euch euren Weg nach Norden bis in den Mineneingang hinein. Dort nutzt ihr zum ersten mal den Save Point & frischt eure HP auf. Geht weiter nach Norden und Biggs durchbricht das Gitter, woraufhin ein paar der Dorfbewohner euch den ersten Endgegner auf den Hals hetzen. Boss Nr.1 - Whelk 1600 HP / 1000 MP Bei Kampfbeginn mit der riesigen Schnecke verraten euch Biggs & Wedge schon die richtige Taktik. Bei Attacken auf die Schale startet die Schnecke einen Gegenangriff mit Blitzen, der euer Party viel Energie abzieht, also konzentriert ihr euch auf den Kopf. Mit Terra benutzt ihr am besten die Magitek-Missile, Biggs & Wedge vertrauen auf Fire bzw. Ice-Angriffe. Ihr solltet aber nicht ohne nachzudenken auf die Action-Taste hämmern, da die Schnecke nach ein paar euer Angriffe den Kopf einzieht und euere Attacken damit automatisch auf die Schale gehen. Wartet am besten mach 3 bis 4 Attacken ab, bis die Schnecke den Kopf einzieht und ihn wieder rausstreckt, um dann weiter zu kämpfen. So sollte der Whelk bald Geschichte sein. Nach gewonnenem Kampf geht es weiter nach oben, wo der Esper eingeschlossen im Eis wartet. Die Esper sind magische Wesen aus langer Vorzeit, und so ein Fund ist für das Empire natürlich von großer Wichtigkeit. Als sich die Party dem Esper nähert, strahl dieser plötzlich ein schauriges Licht aus. Bevor sie wissen, was mit ihnen geschieht, lösen sich Biggs und Wedge auf, nur Terra bleibt vor dem Esper stehen, bis sie in Ohnmacht fällt. Sie erwacht in Narshe, im Haus eines alten Mannes. Er hat ihr die Slave Crown abgenommen und damit ist ihr Bewußtsein zurückgekehrt. Leider klappt es mit der Erinnerung nicht so gut, außer ihrem Namen fällt ihr nichts mehr ein. Terra hat aber keine Zeit sich zu erholen, denn die Verstärkung aus dem Empire ist eingetroffen und klopft schon an die Tür des alten Mannes & verlangt die Herausgabe von Terra. Flieht durch den Hinterausgang , der in einen anderen Teil der Mine führt. Dort schlagt ihr euch tiefer in die Mine hinein, saved ab und nehmt die Kisten mit. Kurz vor dem Ausgang werdet ihr dann von Empire-Soldaten eingekesselt. Als sich Terra in eine Ecke drängt, bricht plötzlich der Boden durch und Terra landet ein Stockwerk tiefer und verliert wieder das Bewußtsein... Mittlerweile ist auch in der Hütte des alten Mannes Verstärkung eigetroffen. Es handelt sich um Locke , einen Dieb (er bevorzugt den Begriff "Treasure Hunter"), der der Bitte des alten Mannes entspricht und sich auf die Suche nach Terra macht. Nach kurzer Zeit hat er sie gefunden, jedoch sind auf der gegenüberliegenden Seite auch schon die Empire-Soldaten. Bevor sich Locke auf einen ungleichen Kampf einlassen muß, bekommt er unerwartet Hilfe von den Moogles. Die Moogles sind kleine, weiße Höhlenbewohner, die mehr auf den Kasten haben, als es den Anschein hat. Hier kommt zum ersten Mal auch das Party-Splitting zum Einsatz. Locke und die Moogles teilen sich zu 3 Parties mit je 4 Mitgliedern auf. Von der anderen Seite aus bewegen sich die Truppen des Empires in Echtzeit auf die bewußtlose Terra zu, wenn sie sie erreichen, droht das Game Over. Ihr könnt nun per Viereck-Taste zwischen den Parties wechseln. Postiert eure Parties bei den drei möglichen Durchgängen. Nun wartet ihr entweder ab und bekämpft die herannahenden Gegnerparties oder macht euch selber auf dem Weg in Richtung des Empire-Kommandanten. Wenn ihr so oder so den Kommandanten erreicht, beginnt der zweite Bosskampf. Boss Nr.2 - Marshal 420 HP / 150 MP Der Marshal sollte für keine der 3 Parties eine große Hürde sein, vorzugsweise nutzt ihr die linke Party mit Mog, der am härtesten zuschlagen kann. Ihr räumt zuerst die beiden Lobos aus dem Weg und greift unentwegt den Marshal an, der auch bald die Segel streicht. Habt ihr nicht alle der Gegnerparties vor dem Bosskampf erledigt, verschwinden nun auch diese. Locke bedankt sich bei den Moogles und trägt die immer noch bewußtlose Terra zum Höhlenausgang, die beim Öffnen des geheimen Durchgangs erwacht. Locke erklärt ihr die Situation und vertraut ihr an, dass er den Vermittler zwischen den Mitgliedern der Returners spielt, einer Rebellengruppe, die sich gegen das Empire stellt. Die beiden entschließen sich, sich auf den Weg nach Figaro zu machen, dem Schloß des Königs Edgar. In Narshe könnt ihr nur noch ins Beginner's House eintreten, wo euch genauestens alle Begebenheiten im Spiel erklärt werden, beim ersten Durchspielen lohnt sich durchaus ein ausgiebiger Besuch. Dort werden euch auch die verschiedenen Spezialattacken der Charaktere erklärt, so kann Terra sich vorerst als einzige der Magie bedienen und Locke kann die Gegner im Kampf um diverse Gegenstände erleichtern. ----------------------------------------- II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro ========================================= Auf der Weltkarte beewegt ihr euch nach Süden, bis ihr in der Wüste ein Schloß erblickt. Dort werdet ihr zum Thronsaal durchgelassen und trefft euch mit König Edgar. Er und Locke unterhalten sich und ziehen sich zurück. Bevor Edgar geht, versucht er noch einen Annäherungsversuch bei Terra ;) und bietet ihr an, solange eine kleine Sightseeing-Tour durchs Schloß zu machen. Gesagt getan, schaut ihr euch im Schloß um, redet mit den Bewohnern und sammelt den Inhalt der Kisten ein, die ihr findet. Einkaufen braucht ihr jetzt eigentlich noch nicht, ihr könnt aber schon mal im Voraus ein paar der Tools zulegen. Falls ihr auf die Tools verzichten könnt, dann wartet noch damit, denn später könnt ihr mit Edgar in der Party einen ganzen Batzen Geld sparen. Im linken der beiden Türme geht's dann mir der Story weiter. Im Schlafzimmer von Edgar redet ihr mit Matron (nein, nicht die aus FFVIII ;), worauf ihr in einer kleinen Rückblende von Edgars' Bruder Sabin erfahrt, der vor Jahren das Schloß verließ. Geht zurück zum Thronsaal und unterhaltet euch weiter mit Edgar, bis das Gespräch durch einen Kurier unterbrochen wird, der die Ankunft von Kefka ankündigt. Kefka ist die rechte Hand von König Gestahl, und scheint ein wenig wirr im Kopf zu sein, seine Sätze werden oft von einem diabolischen Lachen begleitet. Er fragt Edgar nach Terra aus, der sagt aber, er wisse nicht wo sie ist, worauf Kefka mit einer Drohung das Schloß verlässt. Am Tag darauf wird Edgar unsanft aus dem Schlaf gerissen, als plötzlich das ganze Schloß in Flammen steht! Kefka hat den Befehl zum Angriff gegeben und verlangt Terras' Herausgabe von Edgar. Der hat aber schon einen Plan, er springt vom Schloß auf einen Chocobo und gabelt noch Terra und Locke auf. Als sich Kefka über die Feigheit Edgars amüsiert, gibt dieser seinen Leuten den Befehl zum untertauchen ! Daraufhin sieht man das Geheimnis von Schloß Figaro, denn das gesamte Schloß kann sich auf Wunsch in den Sand eingraben. Kefka hetzt wutentbrannt (und voller Sand ;) zwei Magitek-Soldaten auf die Chocobos. Wenn ihr im folgenden Kampf nun mit Terra Magie benutzt, folgt eine recht lustige Szene, in der Locke und Edgar fast ausflippen. Es geht dann weiter mit der Flucht auf den Chocobos, Edgar eröffnet Terra, dass auch er im Geheimen mit den Returners zusammenarbeitet und bittet sie, die Returners im Kampf gegen das Empire mit ihren magischen Kräften zu unterstützen. Sie entschließen, sich zuerst mit Banon, dem Anführer der Returners zu treffen. Mit den Chocobos wandert ihr weiter nach Südosten und steigt vor einem Höhleneingang ab, worauf die Chocobos wieder zurück zum Schloß laufen. In der Höhle schaut ihr euch ein wenig um (Stichwort : Truhen), über der See gleich beim Eingang könnt ihr noch nicht. In der Höhle könnt ihr euch auch mit der Spezialattacke Edgars vertraut machen, den Tools. Die Tools sind Items, die es Edgar erlauben, die gesamte Gegnerparty anzugreifen, sehr nützlich. Je mehr verschiedene Tools ihr im Inventory habt, desto mehr könnt ihr im Kampf einsetzen. Der Höhlenausgang durfte leicht zu finden sein. Südöstlich der Höhle findet ihr die Stadt South Figaro. Dort gibt es erstmal neue Waffen, Rüstungen & Items für die Party. Beim Besuch im örtlichen Pub trefft ihr das erste Mal auf den Ninja Shadow & seinen Hund, den ihr aber nicht zuviel entlocken könnt. Habt ihr euch ausgeruht und abgesaved, geht's erstmal nach Norden zu einem einsamen Haus. Dort findet Edgar lauter Sachen, die seinem Bruder Sabin gehören könnten (sein Lieblingstee, Lieblingsblumen etc.). Draussen steht nun ein Mann, der bestätigt, das Sabin dort wohnt, er sich aber auf dem Weg nach Mt. Koltz gemacht hat, um den Mörder seines Mentors Duncan zu suchen. Mt. Koltz befindet sich östlich von Sabins' Haus. Auf dem Berg bahnt ihr euch den Weg mit der Party durch die zahlreichen kleinen Durchgänge, an einer Stelle könnt ihr euch unten an der Wand nach rechts durchschleichen und eine Waffe für Locke einsacken. Achtet darauf, dass ihr die Brawler nicht mit dem Bio Blaster von Edgar angreift, ihr heilt sie nämlich damit. Nach einiger Zeit seht ihr einen Schatten, folgt ihm, vergesst nicht dabei zu saven und Terras MP aufzufüllen. Geht den spiralförmigen Weg weiter, bis ihr unten auf eine merkwürdige Gestalt namens Vargas trefft, der euch postwendend angreift... Boss Nr.3 - Vargas 1160 HP / 220 MP Vargas ist der Sohn von Duncan, dem Mentor von Sabin. Er hat zu seinem Schutz zwei Bären vor sich, die ihr erstmal mit Edgars' Bogentool und Terras' Feuermagie angreift, Locke gibt bei Bedarf ein Tonic aus. Habt ihr die Bären erledigt, könnt ihr nun endlich auch an Vargas Hand anlegen, wendet hier die gleiche Taktik an. Habt ihr ihn einigermaßen geschwächt, springt plötzlich Edgars' Bruder Sabin in den Kampf und stellt Vargas zur Rede. Vargas gibt zu, der Mörder seines Vaters zu sein, weil dieser Sabin ihm immer vorgezogen hat. Sabin sagt ihm zwar, dass dies nicht der Fall sei, aber Vargas setzt einen tödlichen Wirbelwind ein, der alle außer Sabin von der Bildfläche pustet. Sabin muß den Kampf jetzt alleine bestreiten und hat nur noch 60 Sekunden Zeit dazu, weil dann der Todesspruch Vargas' wirkt. Sabin kann sich nun seiner Spezialattacke bedienen, dem 'Blitz'. Durch die Eingabe bestimmter Tastenkombinationen könnt ihr Beat 'em Up-ähnliche Special Moves auslösen, leider stehen die Blitz-Moves nicht mehr im FF Anthology-Handbuch , so daß FFA-Besitzer beim ersten Fight mit Sabin ein wenig im Regen stehen. Zum Sieg reicht vorerst aber ein Move. Wählt dem Menüpunkt 'Blitz' aus und drückt die Knöpfe links, rechts, links und X (bzw. A), um den 'Pummel' auszuführen und Vargas in die ewigen Jagdgründe zu schicken ... Wie gesagt, hat sich Square das Abdrucken der Tastenkombinationen für Sabins' Blitz-Attacken im Final Fantasy Anthology-Handbuch gespart. Mann kann sie zwar im Status-Menü abrufen, doch während der Kämpfe steht dies natürlich nicht zur Verfügung. Wer keine Lust auf abschreiben hat, kann sich ja alternativ auch die folgende Liste ausdrucken. ----------------------------------- Sabins' Blitz-Tastenkombinationen =================================== Legende : o=oben u=unten l=links r=rechts V=Viereck K=Kreis D=Dreieck X=X ------------------------------------------------------ Pummel AuraBolt Suplex Fire Dance ------------------------------------------------------ SNES l,r,l u,ul,l X,Y,u,o l,lu,u,ru,r PSX l,r,l u,ul,l D,V,u,o l,lu,u,ru,r ----------------------------------------------------------------------------- Mantra Air Blade Spiraler Bum Rush ----------------------------------------------------------------------------- SNES R,L,R,L,X,Y o,or,r,ur,u,ul,l R,L,X,Y,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l PSX R1,L1,R1,L1,D,V o,or,r,ur,u,ul,l R1,L1,D,V,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l Natürlich muss man alle Kombinationen mit dem Action-Button abschließen, also beim SNES mit A und bei der PSX mit X. Man kann die Kombinationen bei beiden Versionen auch nur ausführen, wenn man sie schon erlernt hat. Nun aber weiter mit der Story. Nachdem Vargas besiegt ist, erkennt Sabin, dass Vargas gegen seinen Bruder Edgar' gekämpft hat. Nach kurzer Begrüssung erzählt Edgar Sabin von ihrem Plan, und Sabin schliesst sich der Party an. Hat man Mt. Koltz nun verlassen, geht's nach Nordosten zum Versteck der Returners ... ----------------------------------- II-03 : Das Empire schlägt zurück =================================== Im Versteck unterhält sich die Party nun mit Banon, dem Anführer der Returners Der versucht nun Terra auf die Seite der Returners zu ziehen, indem er ihr die ganze Sachlage erklärt. Banon geht dann schlafen und lässt Terra Bedenkzeit. Die nutzt ihr aus, um das Versteck ordentlich zu durchsuchen und die ganzen Kisten abzugrasen, vergesst nicht, in die Pötte zu schauen ! Beim Kerl an der Bar könnt ihr eure Vorräte noch eine wenig auffrischen, danach geht ihr nach unten und schlaft 'ne Runde. Am Tag darauf geht ihr zum Ausgang des Verstecks. Banon wartet draußen und erwartet eure Entscheidung. Falls Terra einwilligt, gibt Banon ihr ein "Gauntlet", ein Relic mit dem man seine Waffe mit beiden Händen halten kann. Besser ist es aber, zuerst nein zu sagen, und sich dann vom Kerl im Lagerraum (ganz oben) einen "Genji Glove" zu holen, mit dem man 2x pro Runde zuhauen kann. Danach wieder zu Banon und sein Angebot akzeptieren. Dann treffen sich alle drinnen um die weitere Vorgehensweise zu besprechen, als plötzlich ein Kurier blutüberströmt ankommt und berichtet, dass South Figaro sich in der Hand des Imperiums befindet und dieses nun auf dem Weg hierher sei. Banon schickt Locke nach South Figaro um die Pläne des Empires zu sabotieren, Edgar, Sabin, Terra und Banon beschließen per Floß zu flüchten und dann nach Narshe zu gehen um sich den Esper noch mal genauer anzusehen. Es folgt nun ein kleines Zwischenspielchen mit dem Floß. Seid ihr erst einmal drauf, werdet ihr gleich von der Strömung mitgerissen. An Abzweigungen habt ihr die Möglichkeit, die Richtung zu ändern. Auf dem Wasser werdet ihr dann von Gegnern attackiert. Ihr dürft Banons HP auf keinen Fall auf 0 senken lassen, weil sonst der Game Over-Bildschirm erscheint. Dies sollte aber vorerst kein Problem sein, da Banon einen Health-Skill hat, der jede Runde der gesamten Party jeweils ca. 200 HP wiederherstellt. Wer keine Sightseeing-Tour machen will, hält sich an den folgenden Weg : Erste Abzweigung nach oben, zweite Abzweigung nach links. Wenn ihr durch eine Höhle fahrt, dann könnt ihr abspringen und einen Save-Point nutzen. Nach dem zweiten Save Point wird eure Floßfahrt jäh von einem Oktopus unterbrochen ... Boss Nr.4 - Ultros 3000 HP / 640 MP Hier habt ihr es zum ersten mal mit Ultros zu tun, der Nervensäge schlechthin und Running Gag von Final Fantasy VI. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen solltet ihr Edgar mit dem Auto-CrossBow angreifen lassen, Sabin benutzt seinen Aura-Blitz (s.o.) und Terra ihre Feuermagie. Banon sollte bei jeder Runde seinen Health-Skill benutzen. Ihr solltet euch etwas beeilen, denn Ultros hat schon ein paar harte Manöver drauf. Seine Tincture blendet euch und lässt euer Trefferquote auf fast null sinken, und seine Tentacle-Attacke kann durchaus die gesamten HP eines Charakters kosten. Falls es Banon nicht rechtzeitig mit dem Health-Skill schafft, dann sollte Terra mit einem Cure-Zauber einspringen, während Sabin und Edgar weiter angreifen. Stirbt ein Charakter, sollte die nächsten gleich mit einem Phoenix Down plus Health-Zauber oder Item aushelfen. Wenn Ultros besiegt ist, taucht er gleich wieder in die Tiefen des Flusses. Sabin ist immer noch so aufgeregt, dass er hinterherspringt, im Wasser das Bewußtsein verliert und von der Strömung in eine andere Richtung abgetrieben wird als das Floß. Ab hier könnt dann ihr bestimmen, wie es mit Final Fantasy VI weitergeht. Ihr könnt nun mit Hilfe von Mog auswählen, welchen Sidequest ihr zuerst spielen wollt. Ihr geht entweder mit Locke auf Sabotagetour in South Figaro, flieht mit Sabin von einem Geisterzug oder geht mit Edgar, Terra und Banon nach Narshe, um den Esper zu sehen. Welchen Sidequest ihr zuerst angeht hängt von euch ab und hat keinen Einfluß auf den weiteren Spielverlauf, der erst wieder beginnt, nachdem man alle 3 Abschnitte gespielt hat. Ich fange zuerst mit Locke an... ------------------------------------------------ II-04 : Side-Quest 1 : Flucht aus South Figaro ================================================ Locke hat gerade seine Sabotage beendet und sucht nun einen Ausweg aus South Figaro. Ihr landet bei der Flucht vor einem Soldaten in der rechten unteren Ecke der Stadt. Als erstes solltet ihr im Equip-Menü auf 'Optimum' gehen, da Locke zu Anfang nicht equipped ist. Der Weg zum westlichen Teil der Stadt ist von einem Magitek-Soldaten besetzt. Wer ihn nicht bekämpfen will, bedient sich eines raffinierten Tricks. Im nebengelegenen Haus befindet sich eine Hintertür, die einem das Treffen mit dem Soldaten erspart. Jedoch wird der Ausgang von einem kleinem Jungen besetzt, der nur Händler durchlassen will. Ihr geht nun ein paar Schritte nach Norden in den Item-Shop, wo ein Händler an der Uhr steht und euch gleich angreift, wenn ihr ihn ansprecht. Im Kampf dann schlagt ihr ihn nicht, sondern klaut ihm einfach seine Kleidung, woraufhin dieser vor Scham die Flucht ergreift. In der (etwas eng sitzenden) Händlerkluft lässt der Junge nun einen durch und man dann die Hintertür nutzen. Als nächstes geht es in den Pub. Benutzt den unteren Weg, der vom Inn verdeckt wird, und schlüpft in die Tür. Im Pub geht ihr die rechte treppe nach unten, wo der Cider-Lieferant wartet. Sprecht ihn an, und er bezichtigt euch als Cider-Räuber und greift euch an. Besiegt ihn und nehmt den Cider an euch. Jetzt geht's wieder zurück durch die bekannte Hintertür. Solltet ihr aus welchem Grund auch immer eure Händlerkluft verloren haben, dann könnt ihr euch beim Inn im rechten Zimmer eine neue besorgen. Geht die Treppe rauf und gebt dem alten Mann den Cider. Er erzählt euch dafür von einem geheimen Durchgang von seinem Haus zur nordwestlichen Villa, der Junge weiß besser Bescheid. Geht nach unten und sprecht den Jungen an, das Passwort lautet "Courage". Er öffnet daraufhin einen Geheimgang, der quer durch die Stadt in den Neben-Keller der Villa führt . Durchsucht dort erstmal alle Truhen, Pötte und Uhren, bevor ihr in den zweiten Stock geht und von dort aus die linke Tür nehmt. Ihr hört einen Luftzug und entdeckt an der linken Wand hinter dem Regal einen Geheimgang, der zum richtigen Keller führt. Unten kommt ihr in einer Art Not-Gefängnis an. Schaut durch das Schlüsselloch der linken Tür und ihr seht, wie zwei Soldaten eine gefesselte Frau foltern. Es handelt sich um Celes, ehemalige Generälin des Empire und nun wegen Hochverrats in Arrest. Als die eine Wache geht, schlüpft ihr durch die Tür und befreit Celes. Sie will anfangs nicht mitkommen, bis ihr Locke verspricht, auf sie aufzupassen. Nehmt der schlafenden Wache den Uhrenschlüssel ab und verlasst die Zelle. Im mittleren Raum findet sich ein Save-Point. Wenn ihr nun in den rechten Raum geht, kommt ihr in eine Abstellkammer. Durchsucht erstmal alles gründlich, es gibt viel Geld abzustauben. Benutzt dann den Uhrenschlüssel mit der oberen rechten Uhr, worauf sich hin ein Geheimgang öffnet, der zu einem Kampfgebiet führt. Dort könnt ihr schon man die Spezialfähigkeit von Celes ausprobieren, den 'Runic'. Wenn man im Kampf dann den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. Celes ist im übrigen auch nicht zu Anfang equipped und kann sich auch wie Terra der Magie bedienen. Bevor ihr zum Ausgang nach unten rechts geht, schaut euch noch mal in den anderen Ecken um, es gibt einiges an Equipment und das nützliche Relic 'Earrings' zu finden, das die Magie-Angriffspower erhöht. Dann geht's nur noch obern durch die Tür und man hat South Figaro verlassen. Der Weg zu den Sabil Moutains (dem Returners-Versteck) ist von den Empire- Soldaten besetzt, also bleibt nur noch die Höhle, die nach Figaro führt. Als ihr durch die Höhle wandert, hört ihr dauern ein lautes Grollen. Kurz vor dem Ausgang bricht aus der Wand plötzlich ein TunnelArmor-Bohrer und greift euch an... Boss Nr.5 - Tunnel Armor 1300 HP / 900 MP Zu Kampfbeginn klärt euch Celes auf Locke über ihre Runic-Fähigkeit aus. Stell sicher, dass ihr Celes nicht das Regal Cutlass aus der South Figaro Villa gegeben habt, mit dem kann sie nämlich kein Runic nutzen. Falls ihr es doch getan habt, benutzt eine konventionelle Taktik mit Locke als Angreifer und Celes als Heiler, mit etwas Glück schafft ihr die Tunnel Armor auch so. Kann Celes ihr Runic benutzen, dann macht dies gleich zu Anfang und absorbiert den starken Feuerzauber der Tunnel Armor. Ab dann müßt ihr ein wenig taktisches Geschick beweisen und abschätzen, wann der Feuerzauber wieder kommt, denn den sehr starken Attacken kann Runic nichts anhaben und man hat eine Angriffsmöglichkeit sausen lassen. Ansonsten gilt wieder : sofort heilen, wenn's möglich ist. Wenn die Tunnel Armor die Segel streckt, dann endet auch schließlich der Locke-Sidequest und ihr könnt euch den anderen widmen. ---------------------------------------------------- II-05 : Side-Quest 2 : Hinterhältiger Giftanschlag ==================================================== Als nächstes mache ich mit Sabin weiter. Nachdem er sich in die Fluten des Lete-Rivers gestürzt hat und das Bewußtsein verlor, erwacht er am Strand in der nähe des Doma-Königreichs, welches sehr weit von seinem eigentlichen Zielort Narshe ist. Ihr geht zu einer nahegelegenen Hütte, wo ihr den Ninja Shadow wiedertrefft. Sabin fragt nach dem Weg und Shadow klärt ihn auf, dass das Empire eine Attacke auf das Doma-Königreich vorbereitet und Doma der einzige Weg nach Narshe wäre. Shadow bietet dann Sabin seine Begleitung auf unbestimmte Zeit an und kommt in die Party. Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. Ein kleiner Hinweis : Da Shadow nicht sehr gesprächig ist, kann man von ihm nicht sehr viel erfahren. Wenn ihr aber mit Shadow in der Party in einem Inn (oder sonstigen Bett) übernachtet, dann gibt es ein 25 %tige Chance, eine Traumsequenz mit Shadow zu sehen. Zu diesem Zeitpunkt kann Shadow jeweils 4 verschiedene Träume haben, später kommt noch einer hinzu. Nun weiter mit der Story. Vor dem Haus kommt ab und zu ein Händler auf einem Chocobo vorbei, bei dem ihr euer Inventory wieder füllen könnt. Der abgedrehte Kerl im Haus ist zur Zeit noch von keiner Bedeutung. Geht zuerst auf der Weltkarte nach Osten, bis ihr an einem Wald ankommt, von da aus nach Südwesten bis ihr eine Brücke seht. Dort befindet sich ein Empire-Camp. Im Camp belauschen dann Sabin und Shadow zwei Soldaten, die sich darüber unterhalten, dass der durchgeknallte Kefka ein Komplott gegen General Leo schmiedet und dessen Platz einnehmen will. General Leo ist Oberbefehlshaber der imperialen Truppen und hat ein hohes Ansehen innerhalb und außerhalb des Empires. Kefka hätte die beiden fast gehört, zu ihrem Glück haben sie Kefkas Präsenz noch rechtzeitig bemerkt. Als Kefka abzieht kommt schon der Kommandant der beiden und befiehlt ihnen, am bevorstehenden Angriff auf Schloß Doma teilzunehmen. Die angreifenden Truppe sammeln sich daraufhin vor dem Schloß und versuchen hineinzukommen. Im Schloß dann lernt man Cyan kennen, seines Zeichens Ritter von Doma, der den Angriff auf das Schloß beenden will, indem er sich den Empire-Kommandanten vornimmt. Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen. Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert, steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. Die "Sword Techniques" erinnern in der Art ein wenig an die aufladbaren Waffen aus Secret of Mana. Draußen beim Schloß geht man mit Cyan auf den Kommandanten zu, der nach 2 LV1-Sword Techs besiegt ist und die imperialen Truppen zur Flucht ansetzen. Mittlerweile schauen sich Shadow und Sabin etwas genauer im Camp um, in dem Zelt rechts befindet sich ein "Star Pendant" in der Truhe, welches vor Vergiftung schützt. Etwas weiter im Camp erspähen sie General Leo, der per Brieftaube einen Befehl von König Gestahl erhält, sofort nach Hause zurückzukehren. Da der General ein loyaler Bürger ist, macht er sich gleich auf den Weg, weist seine Leute aber vorher noch an, unnötiges Blutvergießen zu vermeiden. Als Leo weg ist, stellt sich heraus, dass Kefka die Nachricht gefälscht hat und nun Gift in die Wasserversorgung des Schlosses kippen will! Sabin kann dies nicht mit ansehen und greift Kefka an, der sich aber nach nur einer Attacke aus dem Staub macht. Kurz bevor ihr Kefka erwischt, hetzt der ein paar Soldaten auf euch und verschafft sich somit genug Zeit, um das Gift in den Fluß zu kippen... Als nun Cyan vom Schloßdach aus bemerkt, dass das Wasser merkwürdig aussieht, ist es schon zu spät, nahezu die gesamten Doma-Soldaten erliegen dem Gift. Cyan eilt zum König, nur um seine letzten Worte mitzubekommen. Als er nach seiner Familie sehen will, bietet sich ihm ein Bild des Grauens, denn seine Frau Elayne und sein Sohn Owain sind auch am Gift gestorben! Voller Wut stürmt er aus dem Schloß und greift die imperialen Truppen alleine an, bis Sabin und Shadow ihn bemerken und ihm im Kampf helfen. Nach ca. 3 Kämpfen suchen sich die drei eine Fluchtmöglichkeit aus dem Camp, bis sie ein paar unbenutzte Magitek-Anzüge erspähen. Cyan hat noch Anfangsprobleme und knockt dabei ein paar Empire-Soldaten aus. Mit den Anzügen geht's zurück zum Eingang, die anderen Magitek-Soldaten machen keine größeren Probleme. Sabin fragt Cyan nach dem Weg nach Narshe, der sagt, man müsse durch den nahegelegenen Wald gehen. --------------------------------- II-06 : Freifahrt in die Hölle ================================= Ist man wieder auf der Weltkarte, geht's erstmal links über die Brücke, dann nach Süden bis zur nächsten Brücke und in das "Wäldchen" auf der rechten Seite Der Wald hat den einladenden Namen "Phantom Forest" und ist ein kleines Labyrinth in klassischer Lucas Arts Adventure-Tradition, nur nicht ganz SO verwirrend. Nehmt zu Anfang den ersten Ausgang nach oben, der euch an einen Recovery Spring führt, an dem ihr eure HP&MP erfrischen könnt. Von hier aus nehmt ihr den Ausgang nach rechts unten und von dort aus gleich den Weg nebenan nach oben. Geht ihr dann hier nach rechts weiter, seht ihr im Hintergrund ein großen Zug. Hier nur noch nach oben, und ihr seid beim Bahnhof angekommen. Cyan wundert sich, daß da ein Zug ist, denn die Bahnlinie von Doma soll schon vor ein paar Jahren zerstört worden sein. Die drei machen sich auf die Suche nach überlebenden des Empires, als Sabin eine offene Tür entdeckt und in den Zug einsteigt. Erst dann merkt Cyan, um was für einen Zug es sich handelt, er und Shadow folgen Sabin. Cyan erzählt dann, es handle sich um den "Phantom Train", der die Seelen der Toten "auf die andere Seite" bringt, jedoch ist es zu spät zur Flucht, denn der Zug ist schon losgefahren. Oberste Priorität hat jetzt das Anhalten des Zuges, und zwar indem man den Motor sabotiert. Geht zuerst nach rechts in den letzen Waggon, wo ihr absaven könnt. Der Geist, der draußen steht, kann kurzzeitig in die Party aufgenommen werden. Die Geister sind zwar keine allzu harten Fighter, besitzen aber den überaus nützlichen "Possess"-Befehl, mit dem sie die anderen Gegner "besetzen" und sich mit ihnen auflösen. Wenn der Geist futsch ist, dann kann man einen der anderen sichtbaren ansprechen und, entweder in die Party aufnehmen oder bekämpfen. Solange ihr euch nicht aufpowern wollt, übergeht die beiden Waggons weiter links, es sind eh nur Geister drin, als ziemlich nützlich erweist sich Sabins' Aura Bolt, der bis zu 800 HP Schaden anrichten kann. Im nächsten Waggon (mit nur einem Eingang) bietet euch einer der Geister Waren zum Kauf an. Füllt eure Item-Vorräte wieder auf, nützlich wären auch ein paar "Green Cherrys" und Shuriken für Shadow. Am Ausgang steht nun ein Geist im Weg, der euch mit den netten Worten "No Escape" empfängt und eine Back-Attack startet. Die Gegner sollten hier zwar kein Problem sein, beachtet jedoch, dass Sabins' Blitz-Attacken auch bei Angriffen von Hinten mit der selben Tastenkombination ausgeführt werden müssen und nicht wie bei Beat 'em Ups erst umgedreht werden. Draußen erwarten schon eine Horde Geister die Party und drängt sie auf das Waggondach. Von dort aus geht es dank einer Kraftanstrengung von Sabin per Sprung über zwei Waggons. Die Geister lassen sich jedoch nicht abschrecken und folgen. Geht links in den Waggon hinein und betätigt den Schalter, der die restlichen Waggons hinter euch abkuppelt. Betätigt ihr den Schalter ein zweites mal, öffnet sich der versperrte Weg, nicht den Save Point vergessen. Im nächsten Waggon befindet sich der Speisesaal , setzt euch am mittleren Tisch hin und ein Geist bringt euch was zu essen, HP, MP & Status werden wieder hergestellt. Geht dann außen am Waggon herum und auf der anderen Seite rein, um ein paar weitere "Earrings" abzustauben. Im nächsten Waggon befinden die Schlafabteile. Im ersten Abteil findet ihr eine verschlossene Truhe, aber beim Versuch, sie öffnen, wird die Party von einem Schwertkämpfer namens Ziegfrid angegriffen . Der macht sich zwar nach 1 bis 2 Treffern aus dem Staub. lässt aber noch den Inhalt der Kiste mitgehen. Im nächsten Abteil finden sich 4 Truhen mit nützlichem Inhalt, die linke enthält noch einen starken Geist, also, vorher HP auffrischen.Als nächstes folgt ein Save Point, bevor man endlich bei der Lok angekommen ist. Im Führerhaus befinden 3 Schalter. In der unteren linken Ecke steht die Anleitung, wie man den Zug anhalten kann. Man betätigt die beiden äußeren Schalter und dreht draußen am Ventil am Abzug. Gesagt getan, meldet sich der Zug selber zu Wort und greift euch an. Boss Nr.6 - Ghost Train 1900 HP / 350 MP Der Kampf, den ihr merkwürdigerweise laufend vor dem Zug bestreitet, sollte nicht zu schwer sein. Cyan benutzt sein LV1-Dispatch, Shadow die Shuriken und Sabin den AuraBolt, alle ziehen jeweils ca. 400 HP ab. Nach zwei bis drei Runden dürftet ihr gesiegt haben, da machen auch die harten Ghost Train-Attack n wie "Scar Light" oder sein "Radkappenwurf" nicht mehr viel aus. Der Zug verspricht dann nachdem er seine Aufgabe erledigt hat, die drei beim nächsten Bahnhof rauszulassen. Der Zug hält an, Cyan, Sabin und Shadow steigen aus. Auf der anderen Seite des Bahnhofs besteigen dann weitere Seelen den Totenzug, Cyan ist geschockt, als er seine Familie erkennt. Er läuft dem fahrenden Zug hinterher, seine Frau und sein Sohn verabschieden sich von ihm (schluchz). Nachdem Cyan sich wieder gesammelt hat, geht's auf der Weltkarte nun nach Osten zu den Barren Falls, einem steilen Wasserfall. Der Wasserfall führt zum Veldt, einer monsterverseuchten Steppe, von der man aus die Stadt Moblitz erreichen kann. Shadow verabschiedet sich hier von der Party, Sabin bedankt sich für seine Hilfe. Bevor ihr runterspringt, HP wieder auffüllen, denn ihr werdet beim runterfallen von Piranhas angegriffen. Pro Piranha reicht entweder ein Pummel (mit Sabin) oder ein Dispatch (mit Cyan). Nach ein paar Fischfilets trefft ihr auf Rizopas (725 HP), dem ihr eigentlich keine Zeit zum Angriff geben solltet. Habt ihr weniger als 200 HP übrig, nehmt eine Auszeit und heilt euch, denn Rizopas hat eine starke Party-Attacke. Nachdem die Fische besiegt wurden, landen Cyan und Sabin beim Veldt. Ein Junge namens Gau spürt sie auf, läuft aber wieder weg, nachdem sie wieder zu sich kommen. Gau wurde als kleines Kind auf dem Veldt ausgesetzt und von den Tieren dort großgezogen. Lauft über den Veldt nach Osten zur Stadt Moblitz. Solltet ihr in einen Kampf auf dem Veldt geraten, ist die Chance groß, dass ihr Gau wiedertrefft. Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, taucht Gau auf und will was essen. Habt ihr nichts vernünftiges dabei, scheucht ihn erstmal weg und kauft in Moblitz beim Item-Shop ein paar "Dried Meats". Lauft dann weiter auf dem Veldt herum, bis ihr im Kampf wieder Gau trefft. Gebt ihm das "Dried Meat", und Gau schließt sich nach einer sehr lustigen Szene der Party an. Er verspricht als Gegenleistung für das Fleisch Sabin und Cyan etwas .glitzerndes zu geben, dass sich auf Cresent Mountain befindet. Gaus' Spezial-Attacke ähnelt den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Teilen, ist aber wesentlich komplexer. Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl. Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet. Bestreitet mit der Rest arty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Gegensatz zu den anderen FF-Teilen kann sich Gau hier hunderte von Enemy Skills aneignen, und das Erlernen funktioniert eben nur auf dem Veldt und ist sehr zeitintensiv. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. Bei der Anthology erhaltet ihr nach durchspielen eine ausführliche Liste aller Skills. Geht erstmal zurück nach Moblitz und rüstet euch neu aus, kauft auch schon mal ein paar Waffen und Rüstungen für Terra und die anderen im Voraus. Wer kein Geld fürs Schlafen zahlen will, geht nach oben zum Relic-Shop und dort ins Bett. Neben der Brieftaube erzählt einem ein Mann etwas über die Serpent's Trench, einer unterirdischen Verbindungskanal zwischen dem Ost- & dem Westkontinent, südlich der Cresent Mountains. Leider ist die einzige Taucherausrüstung von Moblitz gestohlen worden und Serpent's Trench bleibt so vorerst unpassierbar. Trainiert noch ein wenig auf dem Veldt mit Gau herum, denn die 'Rage'-Attacken sind Gaus einzige Angriffsmöglichkeit und ihr kommt später für einige Zeit nicht mehr auf den Veldt zurück. Wenn ihr bereit seid, geht's südlich von Moblitz nach Cresent Mountain. Nach kurzer Suche hat man das "glitzernde Etwas" gefunden, es handelt sich um,... na ?,... stimmt, die Taucherausrüstung . Die Party stürzt sich daraufhin in die tosenden Fluten vom Serpent's Trench. Ihr seht aus der 3D-Sicht, wie euch die Strömung mitreisst. An Abzweigungen solltet ihr euch rechts halten. Ab und an passiert ihr Höhlen, wo ihr saven könnt, Items findet und auch kleinere Rätsel löst. Nach anstrengender Fahrt (Fahrt ???) landet ihr in der Hafenstadt Nikeah.Geht ein wenig Shoppen auf dem Marktplatz und ruht euch im Inn aus. Vergesst nicht, die Uhr beim Inn zu durchsuchen und das Elixier abzustauben. Über Land hat leider ein Erdrutsch den Weg versperrt, also nehmt ihr die Fähre im Hafen nach South Figaro. Nach einer kurzen Szene ist Sabins' Szenario beendet... ------------------------------------------------ II-07 : Side-Quest 3 : Kurzer Trip nach Narshe ================================================ Als letzes kommt das kürzeste Szenario von allen. Terra, Banon und Edgar sind immer noch auf dem Lete River. Lasst euch von der Strömung mittragen, räumt die Gegner aus dem Weg und landet dann schließlich in der Nähe von Narshe. Wenn ihr mit Sabin neues Equipment gekauft habt, dann rüstet Edgar und Terra neu aus. In Narshe (ist auf der Weltkarte gleich zu sehen) werdet ihr von den Wachen nicht in die Stadt gelassen, selbst Banon und Edgar werden nicht erkannt. Im Beginner`s House gibt's gleich neben dem Eingang einen Recovery Spring, also mal einen Schluck genehmigen. Geht nach links zum Geheimgang und öffnet die Tür zu den Minen. Folgt dem Verlauf der Mine, bis ihr zu einem labyrinth-ähnlichen Raum kommt. Dort seht ihr ein Licht, als ihr eintretet, welches in einer bestimmten Bahn über den Boden läuft. Geht einfach den exakten Weg nach (dürfte nicht allzu schwer sein). Wenn ihr danebentretet, fangen viele Lichter an, um die Party zu rotieren. Schafft ihr es, das bräunliche mit dem Action-Button anzuwählen, könnt ihr einfach weiter, ansonsten müsst ihr einen Kampf bestreiten. Der nächste Durchgang führt dann zu den Moogles, staubt dort das "Rune Edge" aus einer Kiste ab. Von da aus einfach den bekannten Weg in Haus des alten Mannes. Der Mann, nun Arvis genannt, begrüßt die drei und klärt sie über die Situation auf. Narshe weigert sich, sich den Returners anzuschliessen, da sie Angst vor imperialen Gegenangriffen haben. Banon & Edgar wollen den Ältesten von Narshe daraufhin überzeugen, es sich anders zu überlegen... Hier endet das Szenario mit Terra, Edgar und Banon. Habt noch einen der anderen Sidequests zu machen, scrollt weiter nach oben. Wenn ihr meine Lösung gefolgt seit, dann geht's jetzt mit der eigentlichen Story weiter. --------------------------------- II-08 : Der Esper ist in Gefahr ================================= Banon & Edgar erklären dem Ältesten die Lage, der zeigt sich aber weiter uneinsichtig und pocht auf Narshes' Neutralität. Nach ein paar Sätzen kommen Sabin, Cyan und Gau in den Raum. Cyan erzählt vom Fall Domas, was den Ältesten noch mehr bekräftigt, sich nicht mit dem Empire anzulegen, bis plötzlich auch Locke und Celes zur Tür reinkommen. Locke erzählt vom Plan des Empire, sich den Esper mit Gewalt zu holen, aber der Älteste kann dies nicht glauben, als plötzlich ein Kurier hineinstürmt und berichtet, daß das Empire schon auf dem Weg hierher sei. Der Älteste willigt ein und die wiedervereinte Party entschließt sich, den Esper mit aller Macht vor dem Empire zu beschützen. Sie gehen auf ein felsiges Bergplateau, auf welches der Esper zur Sicherheit gebracht wurde. Mittlerweile sind Kefka und seine Streitkräfte schon ganz in der Nähe. Kefka befiehlt, jeden zu töten, der sich ihnen und dem Esper in den Weg stellt. Es folgt nun wieder Party-Splitting, so wie es Locke damals mit den Moogles getan hat, um Terra von den Empire-Soldaten zu schützen. Ihr startet von der nördlichen Seite des Plateaus aus, von Süden kommt dann Kefka mit seinen Truppen. Ziel ist es, den in der nähe des Esper stehenden Banon zu beschützen und sich zu Kefka durchzuschlagen. Eure 7 Party-Mitglieder könnt ihr nun auf 3 Parties verteilen. Da die Leute bei Sabins' Sidequest am stärksten geworden sind, kommt je einer davon in eine der drei Parties. Edgar setzt ihr am besten zu Cyan, da Edgar mit seinen Tools eine starke Party-Attacke ausführen kann. Terra könnte mit Sabin in eine Party, wo Terra das Heilen & Zaubern übernimmt und Sabin für die Blitz-Attacken sorgt. Wenn Sabin seinen Fire Dance-Blitz schon erlernt hat, ist dies noch besser. Locke und Celes kommen zu Gau in die Party, da die beiden noch am schwächsten von allen sein dürften und Gau vielseitig bei seinen Attacken ist. Dies sind nur ein paar Vorschläge meinerseits, wenn ihr eure Parties anders aufbauen wollt, könnt ihr das ruhig machen und antesten, wie es funktioniert... Wenn die Schlacht losgeht, dann positioniert erstmal an den drei ersten Abzweigungen, um den Weg zu Banon zu verschließen. Edgar sollte sich in der Party links außen befinden, da die am meisten angegriffen wird und die Tools dabei nützlich sind. Gau, Locke und Celes in die Mitte, wo sie am wenigsten zu tun haben. Die grünen Empire-Parties beinhalten je 4 Soldaten (um die 450 HP), die braunen meist einen Soldaten und eine Bulldogge. Party-Attacken sind hier wichtig, auch Sabins' Blitz und Cyans' Sword Tech (vor allem LV1Dispatch) sollten oft benutzt werden. Habt ihr während des Kampfes HP verloren, am besten danach gleich ein paar Tonics nachlegen (ihr habt doch wohl genug gebunkert, oder ?). Nachdem der erste Schwall von Empire-Soldaten abgeebbt ist, die Parties eine Reihe weiter nach unten Gehen und sich wieder an den möglichen Durchgängen positionieren. Ihr dürftet euch genug Platz verschafft haben, um mit einer der Parties zu Kefka durchzubrechen. Vor Kefka wartet ein ziemlich starker Rider (ca. 1300 HP), der mit Edgar & Cyan per AutoCrossbow und Dispatch aus dem Weg geräumt wird. Als nächstes steht dann "Ihre Durchgeknalltheit" selbst auf dem Plan. Boss Nr.7 - Kefka 3000 HP / 3000 MP Kefka hat ein paar ziemlich starke Zauber auf Lager, kann aber auch kräftig zuhauen. Am besten, ihr nehmt eine starke Party (z.B. Edgar und Cyan), setzt ihm ordentlich zu und macht ausgiebig von den Potions gebrauch. Alternativ kann man mit Celes' Party angreifen und ihr "Runic" benutzen, aber mann sollte dann keine Zauber selber anwenden, da die auch absorbiert werden. Hat Kefka erstmal genug, macht er sich aus dem Staub und der Esper ist in Sicherheit... ----------------------------- II-09 : Terras' Verwandlung ============================= Nun, wo das Empire vorerst zurückgeschlagen wurde, wollen sich alle den Esper nun genauer ansehen. Als sich Terra ihm nähert, strömt wieder dieses merkwürdige Licht aus. Terra und der Esper scheinen miteinander zu reagieren, blitzende Funken entstehen. Terra verwandelt sich daraufhin in ein gottähnliches Wesen und stößt dabei eine Schockwelle aus, die beinahe alle den Berg herunterfallen lässt. Auf einmal fliegt Terra los und düst ziellos über die ganze Welt, bis sie im nordöstlichen Teil der Welt zum Halten kommt... Einige Zeit später sind alle wieder in Arvis' Haus. Locke beschließt, Terra zu suchen. Einige Leute haben gesehen, wie Terra in Richtung Westen abgedampft ist, woraufhin Edgar Schloß Figaro als Transportmittel dahin zur verfügung stellt. Ihr dürft euch nun die Partymitglieder für die Rettungsmission aussuchen, ich empfehle Locke, Sabin, Edgar und Celes. Da ihr erst jetzt das erste Mal dazu die Gelegenheit bekommt, solltet ihr euch in Narshe mal umschauen. Wenn ihr euch von Arvis` Haus aus rechts haltet, kommt ihr zu einer Lagerhalle voller Kisten. Die verschlossene braucht ihr nicht zu beachten. Im Haus des Ältesten (linke Treppe) findet sich mal wieder ein Elixir in der Uhr. Da beim Kampf gegen Kefka wohl eure Items im Dauereinsatz waren, solltet ihr mal ein paar Tonics & Potions nachkaufen, wer will schaut sich noch im Waffen & im Relics-Laden um. Wenn ihr fertig seid, geht's den bekannten Weg nach Figaro Castle. Dort angekommen, macht sich Sabin erstmal selbständig und schaut sich sein ehemaliges Heim an. Ihr stattet erstmal dem Tool-Verkäufer einen Besuch ab (rechte Tür vorm Thronsaal) und kauft alle Tools nach, die ihr für Edgar noch nicht besitzt. Ein kleiner Tip für alle, die knapp bei Kasse sind : Stellt ihr Edgar an die Spitze euer Party (so dass nur er sicht ist), verkaufen euch die Händler im Schloß alles zum halben Preis. Geht danach ins Gästezimmer und schlaft eine Runde, es folgt eine Zwischensequenz, die sich mit dem Weggang Sabins aus Figaro beschäftigt. Nun darf man die weiteren Annehmlichkeiten von Schloß Figaro nutzen, denn Figaro kann sich nicht nur in den Sand eingraben, sondern auch damit unterirdisch Reisen und so sonst unpassierbare Hindernisse überwältigen . Geht in den "Maschinenraum" im linken Keller am Ausgang und fragt dort nach einer Überfahrt. Das Schloß setzt sich in Bewegung, fährt unter der nahen Gebirgskette durch und taucht schließlich im westlichen Teil des Kontinentes nahe der Stadt Kohlingen auf. In Kohlingen (gleich über Schloß Figaro) erfahrt ihr, dass Terra hiergewesen sei, jetzt aber sich wohl in Jidoor weiter im Süden befindet. Bevor es weitergeht, kann man noch etwas über Lockes' Vergangenheit erfahren, geht dazu ins nordwestliche Haus. Vor einigen Jahren hat Locke hier mit seiner Verlobten Rachel gelebt. Er und Rachel standen kurz vor der Hochzeit, als Rachel durch einen Unfall ihr Gedächtnis verlor und sich nicht mehr an Locke erinnern konnte. Locke verließ daraufhin Kohlingen und mußte bei seiner Rückkehr ein Jahr später hören, daß Rachel bei einem Angriff des Empire starb, und zwar kurz nachdem sie ihr Gedächtnis wiedererlangt hatte, Locke macht sich seitdem schwere Vorwürfe. Wer jetzt durch die Geschichte ganz traurig geworden ist, schaut mal im großen Haus am Eingang nach. Dort findet man im Keller eine schlafende Rachel und erfährt vom Doktor (oder Bestatter ?), daß sie kurz vor ihrem Tod auf Lockes' Wunsch in ein künstliches Koma versetzt wurde, und sie dort am Leben bleibt, bis Locke ein Heilmittel findet. Tja, man lernt nie aus ;). Bevor es weiter geht, kann man im Pub noch mal Shadow treffen, der aber nur in die Party aufgenommen werden kann, solange man einen freien Platz hat und 3000 GP fürs Hundefutter bezahlt. Es geht dann ab nach Jidoor, berühmt für seine kulturellen Einrichtungen. Geht von Kohlingen aus einfach direkt nach Süden, an den Bergen vorbei, und schon ist man da. In Jidoor erfährt man, dass Terra anscheinend von da aus in die nördlichen Berge geflogen sei. Bevor es losgeht, kauft euch erstmal neues Equipment und auch ein paar neue Waffen. Das Auktionshaus von Jidoor hat zur Zeit leider geschlossen, genau wie die Oper im Süden, also könnt ihr euch noch ein wenig umschauen und dann gleich per Chocobo in Richtung Berg losflattern. Geht rechts an den Bergen vorbei, und ihr kommt oben in einer Kehre in Zozo an. Zozo ist von Dieben bevölkert, was zur folge hat, dass ihr alle Nase lang angegriffen werdet. Desweiteren dürft ihr (bis auf eine Ausnahme) den Bewohner nicht glauben, denn sie erzählen meist das genaue Gegenteil von der Wahrheit (Wüstenknast in FF7, na, klingelts ?). Geht erstmal in das Inn nördlich des Pubs, wo ihr eine Uhr seht. Stellt dort folgende Uhrzeit ein : 6 Stunden, 10 Minuten & 50 Sekunden. Es öffnet sich ein Durchgang, an dessen Ende ihr die Kettensäge (Chainsaw) findet, ein starkes Tool für Edgar. Geht dann am Pub vorbei und geht durch die Kisten, um in das riesige Gebäude im Vordergrund einzusteigen. Dort versammeln sich merkwürdigerweise die Diebe in einer Schlange, ihr stellt euch einfach an, bis ihr die Treppe nach oben benutzen könnt. Draußen geht ihr erstmal nach oben zur Tür, wo ihr den nützlichen 'Thief Glove' für Locke findet, mit dem Locke per Capture-Befehl gleichzeitig stehlen und angreifen kann. Danach geht's runter bis zum linken Seitenfenster, von dem ihr aus von Gebäude zu Gebäude springen könnt. Folgt dem Verlauf der Treppen und Seitenfenster, im großen Raum sind die Durchgänge durch die Perspektive nicht sichtbar. Wenn ihr im oberen Teil des rechten Gebäudes seid (ihr seht einen Kerl mit Turban), holt euch erstmal den "Fire Knuckle" für Sabin aus dem Raum unter ihm. Bevor ihr den Turban-Fuzzi ansprecht, frischt nochmal eure HP auf, denn der Kerl ist ein Endboss... Boss Nr.8 - Dadaluma 3270 HP / 1005 MP Dadaluma dürfte eigentlich keine größeren Schwierigkeiten machen. Locke benutzt Capture, um ihn ein Relic zu klauen, Sabin macht entweder den Pummel oder den AuraBolt und Edgar benutzt sein Drilltool. Celes sollte ein, zwei Runden normal angreifen und dann den Runic-Befehl benutzen, denn wenn ihr Dadaluma schon einigermaßen geschwächt habt, beginnt der ein paar Potions und Safe-Zauber gleichzeitig zu benutzen. Die Potions könnt ihr zwar leicht mit Sabin & Edgar ausgleichen, beim Safe-Zauber steigt aber seine Abwehrkraft und eure Angriffe ziehen weniger ab. Hat Celes aber Runic verwendet, dann wird wenigstens der Safe-Zauber absorbiert und Dadaluma kann sich gleich in die Kiste legen. Geht dann nur noch durch die obere Tür und ihr habt es geschafft, ihr findet die verwandelte Terra in einem Bett. Bevor ihr sie ansprecht nehmt die beiden Items aus den Kisten an den Seiten. Besonders das Relic "Running Shoes" mit dem automatisch der Haste-Zauber gestartet und somit die Wartezeit im Kampf verkürzt wird, zählt zu den besten Items im Spiel. Als ihr Terra näher betrachtet, murmelt sie ein paar unverständliche Worte, und plötzlich erscheint ein alter Mann mit langem, weißen Bart. Er stellt sich als Ramuh, der Esper, vor. Nach kurzem Schock der Party beginnt Ramuh, die näheren Umstände zu erklären. Er erzählt, dass früher die Menschen und die Esper noch gemeinsam in Frieden lebten. Dann begann der Krieg der Magi, in dem sich die Esper gegen Magitek- Soldaten behaupten mussten, die mit Esper-Magie behandelt wurden (ähm, hmm.., Mako-Soldaten aus FF7, na, klingelts ;). Um weitere Streitereien zu vermeiden, schufen sich die Esper eine eigene Welt und zogen dahin, um keinen Kontakt mehr zu den Menschen zu haben. Vor etwa 20 Jahren entdeckte aber das Empire diese Welt und König Gestahl begann damit, Esper gefangenzunehmen um eine unschlagbare Armee aus Magitek-Soldaten herzustellen. Damit dies aufhört, warfen die Esper die Menschen raus und bauten eine solide Tür. Die gefangenen Esper werden noch heute im Magitek-Versuchslabor (Research-Facility) gefangengehalten und ausgesaugt, Ramuh konnte fliehen, um sich dieses Schicksal zu ersparen. Er sagt, dass seine Präsenz dafür gesorgt hat, dass Terra den Weg hierher genommen hat. Locke fragt, wie man Terra helfen könne, und Ramuh entgegnet, dass sie ins Magitek-Versuchslabor gehen sollen und einer der Esper dort ihnen weiterhilft. Ramuh erklärt dann noch eine weitere Eigenschaft der Esper. Damit ihre Kräfte im vollem Umfang auf die Menschen verteilt werden können, müssen sich die Esper in Magicite verwandeln. Aus den Esper wird aber erst Magicite, wenn sie sterben ! Ramuh gibt der Party drei Magicite-Kristalle von seinen Freunden, die die Flucht nicht überlebt haben, und opfert sich daraufhin auch selber, um als Magicite zur Rettung der Welt beizutragen. Nehmt die Magicite-Kristalle erstmal vom Boden auf und geht in Richtung Ausgang, dort warten schon die restlichen Party-Mitglieder, die nicht mitgekommen sind (in diesem Fall Cyan und Gau). In einer Zwischensequenz gehen dann alle wieder zum Ausgang von Zozo. Celes entgegnet dann den Leuten, dass sie auf jeden Fall ins Magitek- Versuchslabor gehen wird, Locke wird sie begleiten. Ihr habt nun wieder die Möglichkeit, euch eine Party auszusuchen. Locke und Celes sind fest, sucht euch zwei weitere Mitglieder nach belieben aus (ich würde sagen, Cyan und Sabin). Wenn ihr Shadow vorhin nicht nehmen konntet und ihn nun in der Party haben wollt, dann lasst eine Platz in der Party frei und düst per Chocobo nach Kohlingen zurück, wo er zu den weiter oben genannten Konditionen mitkommt. Kehrt ihr mit ihm nach Narshe zurück, verlässt er aber wieder die Party, nebenbei gesagt. Nachdem ihr euch nun die Party bei Zozo ausgesucht habt, ist am Eingang ein Geist, der einem den Gebrauch des Magicite & den Esper erklärt. Wer schon mal Final Fantasy VIII gespielt hat, wird sich hier leicht zurechtfinden. Mit den Esper kann jeder Charakter die Esper-Spezifischen Zauber erlernen. Nehmen wir z.B. Ramuh. Im Skills-Menu wählt man unter dem Punkt "Esper" Ramuh aus, und es erscheint eine Liste mit den Zaubern, die man von Ramuh lernen kann, wie Bolt, Bolt2 und Poison. Hinter den Zaubern steht die sogenannte "Learn Ratio", die anzeigt, wie schnell man einen der Zauber lernen kann. Wenn ihr ab jetzt einen Kampf bestreitet, bekommt ihr nach Ende zu den EXP und dem Geld noch Magic Points dazu. Die Anzahl der Magic Points wird multipliziert mit der Learn Ratio eines Spruchs. Wenn dieser Wert dann 100 erreicht, kann der Charakter den Spruch benutzen und den Esper auf Wunsch wieder ablegen, hier mal an dem Beispiel Bolt erklärt : Bolt hat eine Learn Ratio von 10, wenn man pro Kampf 2 Magic Points bekommt , steigt der Wert pro Kampf also um 20, dementsprechend hat man den Spruch nach 5 Kämpfen drauf. Im Zaubermenü zeigt eine Prozentzahl hinter den Sprüchen an, wie weit man schon mit dem Lernen ist. Jeder Esper hat ebenfalls beim Level UP eine statusverändernde Wirkung, so steigt mit dem einen Esper die Zahl der dazugekommenen HP um 10 %, ein anderer hingegen fügt immer einen Stärkepunkt dazu. Was dabei auch nicht fehlen darf, sind die Summon-Attacken oder anderweitige Zauber der Esper, wie sie aus den anderen Final Fantasy Folgen bekannt sind, drückt dazu im Magie Menü während des Kampfes einfach nach oben. Je mehr Magicite man sammelt, desto mehr Auswahl unter den Esper hat man, man kann aber immer nur einen ausrüsten. Die Arbeit mit den Esper ist komplex und verlangt viel Zeit, will man das Maximum aus seiner Party rausholen, also, immer gründlich dabei vorgehen. Doch jetzt wieder zurück zur Story. Damit man zum Magitek-Versuchslabor kommt, muß man vom westlichen auf den südlichen Kontinent, zum Reich des Empire. Da aber noch ein Transportmittel danach fehlt beschließen Celes und Locke, erstmal wieder nach Jidoor zu gehen. In Jidoor geht ihr zur großen Villa im Norden und trefft dort auf den übernervösen Impresario (der Direktor) der nahegelegenen Oper. Als dieser Celes erblickt, verwechselt er sie mit einer gewissen Maria, sieht jedoch seinen Fehler ein und stolpert auf dem Weg nach draussen. Maria ist der bekannteste Opernstar überhaupt und wird von vielen Männern angehimmelt.Wenn ihr ihm hinterhergeht, bemerkt ihr einen Briefumschlag auf dem Boden, den der Impresario wohl verloren hat. Beim Brief handelt es sich um eine Art 'Heiratsantrag' eines gewissen Setzer an Maria, der sie 'holen', sprich entführen will. Setzer ist ein notorischer Spieler und besitzt das einzige Luftschiff auf der Welt. Locke beschließt, ein Treffen zu organisieren und um einen Flug zum Empire zu bitten. Als nächstes geht es in die Oper im Süden. --------------------------------- II-10 : Blind Date im Opernhaus ================================= In der Oper wird eine der besten Szenen in Final Fantasy VI folgen. Nehmt von Jidoor einen Chocobo und reitet damit die südliche Halbinsel entlang, an dessen Spitze die Oper ist, speichert draußen am besten nochmal ab. Am Eingang trefft ihr den Impresario wieder und sprecht ihn auf Maria und ihre baldige Entführung an. Der Impresario weiß nicht, was er tun soll. Er will eine erfolgreiche Aufführung, aber auch nicht riskieren, das Maria direkt von der Bühne weg entführt wird. Locke geht dann ein Licht auf und bietet an, Celes anstelle von Maria auf die Bühne zu stellen, sie von Setzer entführen zu lassen und ihnen dann zu folgen. Celes ist zuerst garnicht damit einverstanden schließt sich in der Garderobe ein und macht ein paar Gesangsübungen. Jetzt, wo der Plan ausgearbeitet wurde, muß natürlich was dazwischenkommen, und diesmal in der Form von... na ?... genau, der Oktopus vom Lete River, Ultros. Er will sich für Setzer ausgeben und wirft einen falschen Brief in Richtung Party, die übersieht ihn aber beim Weg in die Loge. Die Oper beginnt ... Das Stück dreht sich um den tapferen Krieger Draco und seiner geliebten Maria, die er aufgrund des Krieges nicht sehen kann. Im ersten Akt besingt Draco seine große Liebe auf dem Schlachtfeld. Währenddessen steht Locke auf und will sich vergewissern, ob mit Celes alles in Ordnung ist. Geht zur Umkleide (der Raum ganz rechts) und Locke errötet beim Anblick der kostümierten Celes (ein heißer Feger ;). Es folgt eine kurze Unterhaltung, bis Celes aufgerufen wird. Bevor ihr auf die Bühne geht, solltet ihr das Drehbuch auf dem Tisch nochmal lesen. Es folgt ein kleines Zwischenspiel für eure grauen Zellen. Merkt euch die Anfangssätze der jeweiligen Strophen, weil ihr sie auf der Bühne auswählen müsst, und die Regieanweisungen. Wenn ihr runter in den "Sonstiges"-Abschnitt scrollt, könnt ihr euch den Text plus Regieanweisungen in Ruhe durchlesen. Geht dann auf die Bühne und genießt einen grandiosen Moment der Rollenspielgeschichte. Es geht weiter mit Akt 2. Das westliche Königreich hat gegen das östliche verloren, und dessen Prinz Ralse will nun Maria zur Frau nehmen. Diese besingt nun auf dem Balkon ihre wahre Liebe, Draco. Wenn das Stück wieder anfängt, müsst ihr vor Anfang jeder Strophe den richtigen Anfangssatz auswählen , wollt ihr nicht wieder von vorne beginnen. Hier die richtige Reihenfolge : 1 - "Oh my hero", 2 - "I'm the darkness", 3 "Must I". Nachdem Celes die 3 Strophen gesungen hat, erscheint ein Trugbild von Draco. Sprecht ihn ein paar mal an, bis er sich in einen Strauß Blumen verwandelt. Nehmt die Blumen, geht die Treppe hoch und zum Rand des Balkons. Celes hebt von alleine zum richtigen Zeitpunkt, und der 2 Akt ist geschafft. Wischt nun die Tränen von eurem Joypad (hihi ;), es erscheint der Chancellor des Schlosses und bitte Maria, nach unten zum Ballsaal zu kommen und mit Prinz Ralse zu tanzen. Ihr seht kurz die Tanzfläche, dann wird auf Locke in der Umkleide umgeblendet. Wenn ihr aus der Umkleide raus wollt bemerkt ihr einen neuen Brief, den ihr aufnehmt und durchlest. Im Brief kündigt Ultros eine Sabotageaktion der Oper an, er hat also seinen ursprünglichen Plan ein wenig abgeändert. Ihr eilt zum Impresario auf die Loge. Als ihr ihm von dem Brief berichtet, geht es gerade mit dem Stück weiter... Als die Leute im Ballsaal in Ruhe tanzen, brechen Soldaten der Westarmee ein, um das Schloß zu befreien. Schließlich kommt auch noch Draco auf einem Chocobo dahergeritten. Bevor sich die Liebenden in die Armee schließen können, fährt Prinz Ralse dazwischen und fordert Draco zum Duell auf. Währenddessen befindet sich Ultros auf den Dachbalken über der Bühne, und will ein tonnenschweres Gewicht auf Celes fallen lassen ! Zum Glück hat er sich mit dem Gewicht ein wenig verschätzt und braucht nun 5 Minuten, um das Gewicht von den Balken zu kippen. Ihr eilt von der Loge aus in die rechte, obere Ecke (wenn ihr Sprint Shoes habt, equippen !), wo ihr den Schalter ganz rechts betätigt um die Tür zu den Dachbalken aufzusperren. Die anderen Schalter lösen zwar einige witzige Szenen aus, angesichts des knappen Zeitlimits düst aber besser gleich zur linken Seite und auf die Balken rauf. Auf den Balken befinden sich Ratten, die sichtbar umherflitzen. Trefft ihr auf eine der ca.5 Gruppen, müßt ihr schon mal mindestens 30 Sekunden Kampfzeit ein echnen. Wenn der Kampf beginnt, konzentriert euch mit Locke und Cyan auf die gelben Ratten, solange die noch am Leben sind, kommen immer mehr der anderen nach und die Kampfzeit wird verlängert. Sabin schlägt mit dem "Fire Dance" zu. Ihr dürftet euch eigentlich erlauben, 2 oder 3 der Kämpfe ein wenig zu verlängern, da ihr mehr EXP und Magic Points bekommt, achtet aber auf das Zeitlimit ! Seid ihr bei Ultros angekommen, will er euch gleich angreifen, was zur folge hat, das Die Party und Ultros auf die Bühne fallen und dabei Ralse und Draco ausknocken. Die Zuschauer sind verwundert, wer wird denn nun um Maria kämpfen, wenn kein Held oder Bösewicht mehr da ist ? Locke kommt die entscheidende Idee : Er wird sich um die Befreiung Celes kümmern, das Publikum dankt es ihm mit Begeisterung. Ultros, ein Achtbeiner königlicher Abstammung, will es ihm gleichtun und fordert zum Duell. Boss Nr.9 - Ultros (Teil 2) 2500 HP / 500 MP Tja, wer hätte das gedacht, nun geht es wieder gegen Ultros. Seit dem ersten Treffen ist er stärker geworden und hat neue Attacken drauf. Ihr dürftet inzw. einige der Esper-Zauber erlernt haben, bis auf den Cure-Zauber von Kirin braucht ihr aber zur Zeit eigentlich keinen. Cyan macht den LV1 Dispatch (400 HP), Sabin kann, sofern er noch den "Fire Knuckle" aus Zozo trägt, normal zuschlagen (bis 700 HP !) oder einen Pummel vom Stab lassen, Locke greift entweder an oder heilt per Potion oder Cure-Zauber. Jedesmal, wenn ihr Ultros schlagt, antwortet der mit "Acid Rain", der einem Charakter ca. 100 HP abzieht und vergiftet. Sollten die HP eines Charakters unter 100 sinken, hilft der nächste gleich mit einem Potion nach. Wenn ihr euch vernünftig anstellt und das Heilen nicht vergesst, habt ihr Ultros bald besiegt. Denkt daran, verliert ihr, dürft ihr das ganze Opernszenario wieder von vorne beginnen, da ihr keine Savemöglichkeit in der Oper habt. Wenn Ultros nun zu Flucht ansetzt, denken alle, sie hätten es geschafft. Sie haben jedoch nicht mit dem echten Setzer gerechnet, der sich von Hinten imposant auf die Bühne begibt, sich Celes schnappt und sich lachend auf sein Luftschiff zurückzieht. Den Zuschauern hat wohl die etwas ungewöhnliche Darbietung gefallen, sie danken es mit tosendem Applaus. Setzer schließt Celes in einen Raum ein und geht kurz raus. Diese entledigt sich ihres Kostüms (sie hat die anderen Sachen drunter an, ihr Schweine ;) und lässt ein Seil herunter, mit den die anderen Partymitglieder nach oben kommen. Just in dem Moment tritt Setzer zur Tür herein und muß erschrocken feststellen, dass er garnicht Maria entführt hat. Erst will er die Party von Bord werfen, Celes kann ihn jedoch überreden, einmal über ihre Bitte nach Überfahrt nachzudenken. Setzer willigt ein, jedoch fliegt er nur, wenn Celes seine Frau wird ! Zum Entsetzen von Locke willigt diese auch darauf ein, fügt jedoch hinzu, eine Münze entscheiden zu lassen. Celes wirft dir Münze und gewinnt, Setzer bemerkt zwar, dass die Münze präpariert ist (Stichwort : gleiche Seiten), ihm gefällt aber die Einstellung Celes' und gibt sein OK. -------------------------------- II-11 : In der Höhle des Löwen ================================ Mit dem Luftschiff geht's bei Nacht in Richtung Vector, der Hauptstadt des Empire und Hauptquartier. Die starken Scheinwerfer von Vector machen es unmöglich, in der nähe zu landen, also stoppt man weiter südlich bei der kleinen Stadt Albrook, die vom Empire besetzt wurde. Wenn ihr ins Schiff zurückgeht, könnt ihr mal die restlichen Party-Mitglieder 'entkleiden' und Celes noch mal neu equippen, sie hat während der Oper ihr Equipment abgelegt, inkl. Esper & Relics. Viel gibt es in Albrook nicht zu sehen, kauft euch neue Waffen für Celes und Cyan, dazu noch ein paar "Bard's Hat"s für alle, die eure MP erhöhen, und in einer Uhr befindet sich... ich spar mir das diesmal. Übernachten und absaven solltet ihr auch. Wer Lust hat, kann noch die beiden anderen Städte auf dem Kontinent besuchen. Da wären zu einem Tzen, ganz im Norden, und Maranda, auf der südwestlichen Halbinsel. In beiden Städten gibt's es noch nichts von Bedeutung, in Tzen könnt ihr eine neue Waffe für Locke erstehen (Boomerang) und in Maranda gibt's ganz gute Rüstungen (Mythril Mail). Wer sich die Items noch besorgen will, kann dabei ja gleichzeitig ein wenig trainieren und dabei von einigen Gegnern mit Locke "Green Berets" klauen, die die HP ein wenig erhöhen. Nichtsdestotrotz, euer Ziel liegt in der Mitte des Kontinents, und heißt Vector. In Vector schaut ihr euch erstmal um. Im Inn bietet euch der "nette" Hausherr ein kostenloses Schläfchen an, passt aber auf, denn machmal kommt er nachts in die Schlafzimmer und raubt euch 1000 GP ! Andrerseits könnt ihr auch anders eure Energie umsonst auffrischen. Neben dem Inn ist ein schmales Gebäude, in dem eine alte Dame ist und euch fragt, ob ihr dem Empire ewige Treue schwört. Sagt ihr Nein, werdet ihr von 2 Dieben angegriffen. Besiegt diese (geht leicht, und die Dame heilt euch ab da immer kostenlos. Im nördlichen Teil Vectors' solltet ihr aufpassen, welche Soldaten ihr ansprecht, ein paar erkennen euch als Returners und greifen an. Meidet außerdem den Weg zum Schloß im Norden, am Eingang werdet ihr von einem Guardian angegriffen, den ihr nicht besiegen könnt, ergreift besser sofort die Flucht wenn es dazu kommt. Im Cafe erfahrt ihr ein paar nützliche Infos, so ist z.B. ein gewisser Cid (da haben wir den Kerl endlich) für die, nennen wir es mal "Magie-Einspeisungen" verantwortlich und unser "geliebter" Kefka war der erste Magitek-Soldat überhaupt, nur ist damals was schiefgelaufen und er hat einen Knacks davongetragen (duh!). An der rechten, unteren Seite von Vector befindet sich der Eingang zum Magitek-Versuchslabor, ein paar unfreundliche Soldaten lassen euch aber nicht durch, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Gleich daneben steht ein Mann zwischen den Kisten und bietet euch an, die Wachen abzulenken, damit ihr euch von oben auf einem Stahlträger vorbeischleichen könnt. Gesagt getan, der Mann zieht seine Irrenhaus-Show vor den Wachen ab und ihr klettert per Kiste auf den Stahlträger. Von dort aus nach Norden, und schon seid ihr in der Magitek Fabrik. Die ersten beiden Räume der Fabrik sind kreuz und quer mit Fließbändern verbunden und enthalten eine Menge an nützlichen Items in Truhen versteckt. Probiert mal auf einige der Fließbänder zu steigen oder in Röhren zu klettern und schaut euch gründlich um, es gibt hauptsächlich Magie-Waffen (Schwerter, mit Magie versetzt) und tolle Relics (Dragon Boots, mit denen ihr vom Himmel auf den Gegner 'raufspringt). Hier ein paar kleine Hinweise. Im ersten Raum geht ihr durch die Röhre an der oberen Wand und landet auf einem Fließband, dass euch zu einer Kiste mit einem "Flame Sabre" bringt. Der schwingende Haken bringt euch wieder auf den richtigen Weg. Im zweiten Raum befindet sich rechts eine lange Röhre, die in geheime Räume führt. Wenn ihr weiter wollt, springt auf das Fließband im zweiten Raum, wo die Magitek-Anzüge transportiert werden. Kaum seid ihr abgesprungen, müsst ihr euch schon wieder verstecken, denn Kefka ist plötzlich aufgetaucht und sagt neben seinem Welteroberungsgefasel etwas über Statuen, die er wiederbeleben will. Kurz darauf nimmt er zwei ausgesaugte Esper und wirft sie in einer Art Schutthalde. Als Kefka weg ist, füllt ihr noch eure HP auf und folgt den Esper. Sprecht den linken an, und ihr werdet angegriffen. Esperkampf - Ifrit 3300 HP / 600 MP & Shiva 3000 HP / 500 MP Zuerst schlägt sich Ifrit gegen euch. Benutzt den LV1 Dispatch von Cyan und den Pummel von Sabin als Attacke. Celes verwendet die ganze Zeit über Runic, da die Esper sehr magieintensiv arbeiten, Locke heilt mit Potions. Greift Ifrit in keinem Fall mit Feuer-Magie, Sabins "Fire Dance" oder dem "Flame Sabre" an, damit heilt ihr ihn. Habt ihr Ifrit besiegt, springt gleich Shiva auf die Kampffläche. Benutzt eine ähnliche Taktik wie zuvor, nur dass Sabin jetzt den "Fire Dance" statt den Pummel verwenden kann. Wenn auch Shivas HP am Ende sind, hören die Esper auf mit dem Kampf, weil sie die Energie Ramuhs' bei euch spüren, und sich dann in Magicite verwandeln, um euch zu helfen. Nehmt die Kristalle und wechselt ein wenig mit den ausgerüsteten Esper um. Geht durch die linke Tür und nutzt den Save Point, mit rechten geht's dann weiter nach oben. Folgt den vielen Treppen und schon seid ihr im Magitek- Versuchslabor. Geht an den Glasröhren vorbei durch den linken Ausgang, wo euch ein Zwischenboss erwartet. Boss Nr.10 - No.024 4777 HP / 777 MP Die Nummer 024 kann ein ganz schön hartnäckige Nuß sein. Er hat mittel bis starke Angriffe (meist etwa 100 HP) und ein Magie-Schutzschild mit dem er auf Belieben seine Magieverträglichkeit umstellen kann, so daß ihr ein bestimmter Zauber im einen Moment viel Energie abzieht, und im anderen heilt, testet mit kleinen Zaubern an, welche Magie gerade bei ihm einschlägt. Funktionieren tun auf jeden Fall der Pummel von Sabin und der LV1 Dispatch von Cyan, die jeweils 500 HP pro Runde abziehen. Aufpassen solltet ihr vor dem Verwirrungzauber, der einen euer Charaktere die eigene Party angreifen lassen kann. Schafft ihr es konstant über 5 bis 6 Runden mit Sabin und Cyan zuzuhauen , dann ist Nummer 024 kein Problem mehr. ---------------------------------------- II-12 : Auf welcher Seite steht Celes? ======================================== Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper, die in einer Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in der Mitte um, damit die Esper freikommen, die entgegnen jedoch, es sei zu spät für sie und sie wollen nun auch helfen , worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin bestätigt, dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf die Menschen übertragen. Nachdem das Magicite zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen), erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen . Locke ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin gearbeitet, die versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall sei. In einem unvorsichtigen Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten an und knocken fast die ganze Party aus. Celes sieht die Chance, ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich, Kefka und die Soldaten per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen Spruch aber nicht nutzen...). Nachdem der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich das ganze Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die Glaskammern, wo die Esper drin lagen, beim Kampf zu stark beschädigt wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an der rechten Seite mit dem Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka die Esper ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort ab. Cid erzählt euch, daß er Celes wie seine Tochter aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass sie zu solchen Greueltaten des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt das wohlbekannte Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore und schiebt sie an. Wer Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert. Ihr düst auf der Lore über die Schienen in Richtung Freiheit. Leider wird dies aus einer grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf die Richtungsänderungen. Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber kein Problem für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach einigen Kämpfen bekommt man es schließlich mit einem Endboss zu tun... Boss Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP Die Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber nicht viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine beiden "Arme" als Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts 700 HP). Lasst zu Anfang gleich einen "Fire Dance" von Sabin los, greift mit Locke den Körper an und verschafft euch damit genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die Arme sollten spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht er euch per Zauber ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt einen kräftigen Schlag aus, der bis zu 300 HP abziehen kann. Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans' L1 Dispatch an, um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte aber Nummer 128 Geschichte sein. Nach eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik. Füllt eure Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der Stadt, am Ausgang erwartet euch schon Setzer, der sich über Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug verhilft. Währenddessen steht Kefka auf dem Schloßdach und sinnt nach Rache! Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die Flüchtigen schnappen will. Währenddessen glauben Locke & Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein, als die Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde zum Angriff starten. Zum folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite bestaunen. Findet ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain, mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld also nicht zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt aber wieder zum Bosskampf. Boss Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300 HP / 447 MP Der Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden Kränen eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen, sind sie gegenüber verschiedenen Elementen anfällig , so mag der linke Kran keine Eismagie und der rechte Kran keine Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine Angriffsmagie brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern (Blitz oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit heilt, ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin macht stattdessen seinen "Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke sollte primär heilen, mit Setzer probiert ihr den "Slot"-Special aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei Kristalle zu erwischen, die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein) , könnt ihr nun ungestört auf den anderen per Specials einhauen. Wenn ihr zu lange für den Kampf braucht, könnten die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden, also trödelt nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das Luftschiff endlich schnell wegfliegen. -------------------------------------------- II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft ============================================ Während des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle gleich nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die Geschehnisse um die Esper, die Returners und das Empire ein. Als Locke bei Terras' Bett ankommt, reagieren die Magicite-Kristalle und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren Vater und erzählt, sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt der Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz. Ihr findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit entfernten. Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin. Geht aus der Höhle raus und sprecht den Kerl an, der erzählt , dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt dorthin, und entdeckt eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus des Älteren bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an. Nach einer kurzen Unterredung erfahren wir, dass die Frau Madonna heißt (like a virgin?). Sie ist wohl aus Versehen in die Welt der Esper geraten, und will nun am nächsten Tag wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr, sie bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, erfahrt ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich schon selber auf dem Weg zum Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr und trifft sie vor dem Ausgang. Maduin bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene Welt zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt Esper mit Menschen vertragen können, doch Maduin ist so charmant, dass sich beide ineinander verlieben.Einige Zeit später wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen. ., na ?, genau, Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre... Eines Nachts wird die Esperwelt von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich das Tor wieder und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt , die die überraschten Esper niederschlagen und verschleppen. Schließlich tritt Emperor Gestahl selbstsicher ins Bild und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit Hilfe alter Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in Sicherheit in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich, einer sehr starken und für ihn tödlichen Zauberspruch loszulassen, der die Menschen aus der Esperwelt vertreibt und das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht, werden die anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe die Menschen ins Reich der Esper geführt. Als sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf dem Arm durch die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft ihr hinterher und trifft den Ältesten, der schon mit dem Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem Tor werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin findet seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit bringen, als Terra plötzlich durch das Tor gesaugt wird ! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna, dass Tor schließt sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn, auf Terra aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt nun, er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna merkt, welch' schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht sie Gestahl aufzuhalten, der sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl tötet ! Damit ist die Erinnerung Terras vorbei, und sie hat ihre alte Gestalt wiedererlangt. Terra erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser mit ihren Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen, erstmal nach Narshe zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung mit dem ihr blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für eure gesamte Party (während des Fluges Dreieck (PSX) oder X (SNES) drücken, um sich auf dem Schiff zu bewegen, eure Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat, kann sich auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick auf die entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr euch erstmal neu organisieren, also Items & Esper umverteilen und euch eine Party aussuchen. Macht euch übrigens keine Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten bisher zum Einsatz kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen EXP, so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven sind. Wir fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird die Party gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten gebracht. Beim Ältesten überbringt Banon die freudige Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf gegen das Empire anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das Empire zu bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein. Banon macht den Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu öffnen, um mit der Hilfe des Esper das Empire per Zangentaktik in die Mangel zu nehmen. Damit die Returners überhaupt das Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine Person als Vermittler dienen... Terra. Erst zögert Terra, dann nimmt sie aber voller Selbstvertrauen an. Terra steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung. Im Kampf könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre Esper-Gestalt verwandeln, in der ihre Attacken und Zauber doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die Zeit, die Terra als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen Zeitpunkt dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben, da das Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte ... ---------------------------------------------------------------------- II-14 : Extra-Charakter : Der Wolf und die sieben... ähh, der Moogle ====================================================================== Es ist Zeit, einen weiteren Charakter in die Party zu holen. In Narshe macht das Gerücht die Runde, der berüchtigte Dieb "Lone Wolf" sei in der Stadt. Auf den einsamen Wolf seid ihr vielleicht schon mal im Gefängnis von Schloß Figaro getroffen. In Narshe dürfte es eigentlich nur einen Platz geben, wo Lone Wolf sich herumtreiben könnte, die Lagerhalle im Osten . Dort angekommen, seht ihr Lone Wolf, wie er sich an der verschlossenen Kiste zu schaffen macht. Als er die Party erblickt, macht er sich mit dem Inhalt der Kiste aus dem Staub. Er flüchtet in Richtung Mine. Folgt ihm, bis ihr an den Platzt gelangt, wo der eingefrorene Esper ist (gaaanz oben auf dem Berg). In der Sackgasse findet ihr den Wolf, der einen Moogle (der bekannte Mog) als Geisel gefangen hält. Wartet ein wenig, und Mog schafft es, sich vom Wolf loszureissen, was aber zur Folge hat, dass der Wolf und Mog am Abgrund hängen. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten : Erstens, ihr sprecht den Wolf an und bekommt einen "Gold Hairpin" (Relic, dass die verbrauchten MP reduziert), der Wolf und Mog fallen dann aber in den Abgrund, oder zweitens, ihr helft Mog und der Wolf stürzt mit dem Hairpin in die Tiefe. Ich würde mich für die Rettung von Mog entscheiden, da ihr auch später an einen "Gold Hairpin" herankommen könnt. Mog bedankt sich für die Rettung und erzählt, dass ihm Ramuh im Traum von eurer Ankunft erzählt hat, und schließt sich daraufhin der Party an. Hier gibt es nichts mehr zu tun also ab zum Luftschiff . Mogs' Spezialattacke ist.... Tanzen, ihr lest richtig, er be"tanzt" seine Gegner. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grasfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. Eine genaue Auflistung der Dances und Songs findet ihr bei Mogs' Profil. Das nächste Ziel ist die Geheimbasis des Empire, die in der Nähe des Tores zur Esperwelt erbaut wurde. Bevor ihr da hingeht, könnt ihr eure Charaktere vorher ein wenig weiterbilden und noch ein paar Esper besorgen. Wenn ihr trainieren wollt, dann stattet mit Gau in der Party dem Veldt einen Besuch ab, 20 oder 30 neue Fähigkeiten sollten dabei für ihn herausspringen. Vergesst dabei nicht, die entsprechenden Esper zu equippen, da die (nun leicht zu besiegenden) Monster auf dem Veldt zwar keine EXP, aber dafür Magic Points abwerfen und man so diesen Aspekt nebenbei trainieren kann. Mehr Spaß bringt dann der Besuch im Auktionshaus von Jidoor, dass nun endlich seine Pforten geöffnet hat. Dort könnt ihr für ein paar verschiedene Items mitbieten, darunter auch die Magicites Golem, die euch 20 000 GP kostet, und Zone Seek für 10000 GP. Danach geht's per Luftschiff nach Tzen (die Stadt oberhalb von Vector), wo sich in der oberen rechten Ecke ein Dieb hinter den Bäumen versteckt. Der verkauft einem für 3000 GP den Esper Sraphim, mit dem sehr leicht Heilzauber erlernt werden können. Zwar könnt ihr Sraphim zu einem späteren Zeitpunkt für läppische 10 GP kaufen, aber auf seine Fähigkeiten sollte man nicht verzichten Bevor es nun weitergeht, unbedingt nochmal die Items auffrischen, es wird sonst recht schwierig. Neben Potions und ein paar Phoenix Downs solltet ihr auch ein paar Green Cherrys in den Einkaufswagen legen. Wenn ihr euch bereit fühlt, dann geht's (endlich ;) mit der Story weiter... ------------------------------- II-15 : Das verschlossene Tor =============================== Fliegt mit dem Luftschiff in Richtung Vector. Von dort aus liegt rechts hinter einer kleinen Wüste eine Brücke zum östlichen Teil des Kontinents, an der auch die Basis liegt. Bevor ihr euch in die Basis begebt, tausch auf dem Schiff noch mal die Partymitglieder, ich empfehle hier Terra (muß in der Party sein), Edgar, Setzer & Mog. In der Basis findet ihr überraschenderweise keine Menschenseele. Der Keller des Hauses gleich beim Eingang beherbergt lauter schöne Kisten, die Tür nach dahin ist aber leider verschlossen (geht erst zu einem späteren Zeitpunkt). Verlasst die Basis über die nördliche Treppe (saved draussen ggf. nochmal ab) und ihr gelangt zum Eingang. Die Höhle führt zum versiegelten Tor, welches die Esper erbauten, um die Menschen draußen zu halten. Die Gegner in der Höhle sind durchweg untot. Dies bedeutet, dass sie nicht nur auf normale Attacken und Zauber ansprechen, sondern auch Heilzauber nicht vertragen können. Habt ihr mal Probleme mit einem der Gegner, benutzt einfach einen Life-Zauber (30 MP) oder ein Phoenix Down auf ihn, damit er ohne Umwege verschwindet. Zwischen den Kämpfen immer mal mit ein paar Tonics oder Cure-Zaubern nachhelfen, keine Angst, ihr könnt später eure MP wieder aufladen. Folgt vom Eingang aus dem Verlauf der Höhle und sackt dabei die Items in den Kisten ein, bis ihr in eine Lavahöhle geratet. Die Brücken dort tauchen alle paar Sekunden in die Lava ab. Schaut euch den Rhythmus an, um an die beiden Kisten in der oberen rechten und unteren linken Ecke zu kommen. Die Kiste unten links enthält das "Coin Toss"- Relic, mit dem Setzer den GP Rain-Befehl anstatt den Slot benutzen kann. Näheres über den GP Rain erhaltet ihr bei Setzers' Profil . Um die Höhle zu verlassen nehmt zuerst den Weg zur Mitte, von da aus nach rechts oben, und von dort nach unten zum Ausgang. Keine Angst, wenn ihr in die Lava fallt, euch werden nur 8 HP abgezogen und ihr werdet am Eingang wieder "angespült". Habt ihr das Lavarätsel geschafft, dann geht's weiter zu einer recht großen Halle. Ignoriert erstmal die Kiste, die unerreichbar auf einer kleinen Insel steht. Klettert zur Hängebrücke und betätigt dort den Schalter in der Wand, worauf die Brücke zusammenbricht und die Party etwas unsanft ein paar Meter weiter unten landet. Ihr vernehmt ein Klicken, der Schalter hat also doch etwas "gutes" bewirkt. Geht durch die Unterführung links hindurch und ihr könnt einen (weiteren ?) Genji Glove einsacken , mit dem man zwei Waffen gleichzeitig equippen kann. Nun geht's weiter nach links, wo ihr einen Felsen mit zwei Schaltern seht. Betätigt ihr den rechten, werdet ihr von einen Ninja angegriffen, der euch ein kleines Geheimnis verrät, sobald ihr ihn besiegt habt. Der linke Schalter öffnet einen Eingang in den Felsen, in dem ihr ein Tent und einen Saveplatz findet. Nutz ruhig das Tent und saved ab, ein wenig Umkrempeln bei den Esper wäre auch nicht schlecht, falls ihr dies noch nicht getan habt. Geht aus der Savehöhle und betätigt den Schalter über der nächsten Brücke. Weiter nach rechts (Kiste nicht vergessen) und den Durchgang zum östlichen Teil benutzen . Geht weiter, bis ihr zwei Boden-Schalter seht. Tretet nicht auf diese, sondern schleicht euch an der rechten Seite zur Kiste vorbei, die einen geheimen Schalter beherbergt. Der öffnet eine Treppe unten links, die zu einem weiteren ..., na ?, genau, Schalter führt. Dieser öffnet die nebenstehende Höhle, die einige tolle Items enthält, darunter das Atma Weapon, dessen Angriffskraft sich an den HP des Benutzers richtet, eines der besten Schwerter im ganzen Spiel . Seid ihr vorhin auf die Schalter getreten, dann geht kurz in die Savehöhle und wieder zurück. Der Brückenschalter verschiebt die Brücke ein Stück nach oben, so daß ihr zur anderen Seite und an die Kiste oben kommt. Folgt dann einfach dem Weg und ihr steht bald vor dem imposanten Tor zur Esperwelt. Terra schreitet langsam in Richtung Tor, da vernehmt ihr ein bekanntes (und gräßliches) Gelächter. Es ist Kefka, der euch bis hierhin gefolgt war. Während Terra weiter in Richtung Tor geht, erzählt Kefka dem Rest der Party, das Empire habe mit Absicht die Returners mit Terra zusammenarbeiten lassen, so daß sie irgendwann das Tor für sie öffnen (so ein Schuft!). An sich würde jetzt ein Kampf mit Kefka folgen, den ihr für eine bestimmte Zeit ablenken müsst, bis Terra das Tor öffnen kann, aber nach 1-2 Angriffen ist der Kampf vorbei, denn Terra ist schon angekommen. Sie verwandelt sich wieder in ihre Esperform zurück und bittet ihre Artgenossen, die Tür zu öffnen. Diese geht auf, und eine Unmenge an Esper strömt wie wild aus Tor und pustet dabei Kefka in die Ferne. Nach kurzer Zeit schließt sich aber das Tor und wird von einem Erdrutsch wohl endgültig versiegelt. Terra macht den Vorschlag, erstmal wieder zum Luftschiff zu gehen. Keine Angst, ihr braucht nicht wieder den ganzen Weg zurück, im Raum vor dem Tor hat sich ein Durchgang gebildet, der zum Ausgang der Höhle führt . Geht dann durch die Basis, an deren Ende erwartet euch dann ein Partymitglied, das euch auf das Luftschiff holt und ihr nun den Esper folgt. Die fliegen schnurstracks in eine Richtung.... nach Vector. ----------------------------------------------- II-16 : Das Empire lenkt ein.... oder nicht ? =============================================== Während das Luftschiff in die selbe Richtung fliegt, werden Terra und Setzer fast von den umherschwirrenden Esper von Bord geworfen, und bei einem Luftschiff macht das wohl keinen besonderen Spaß :). Der Himmel färbt sich blutrot, die Erschütterungen werden immer stärker, bis der Steuermann die Kontrolle verliert und das Luftschiff abstürzt, zum Glück bleibt es in einem Stück. Wechselt die Party-Mitglieder (Meine Empfehlung : Terra, Locke, Sabin und Cyan) und equipped sie ordentlich, kauft euch ein paar neue Items und ladet euch auf, dann geht's durch die untere Tür nach draussen. Ihr seid zum Glück nicht allzu weit weg von Vector, das Schiff ist nahe Maranda an der Spitze der süd-westlichen Halbinsel des Süd-Kontinents . Schlagt euch zu Fuß euren Weg nach Vector, wo ihr ein Bild des Grauens vorfindet. Die gesamte Stadt ist zerstört, die Häuser stehen in Flammen, nur das Schloß scheint ganz geblieben zu sein. Die Stadt ist mit Returners gefüllt, am Schloßeingang trefft ihr noch Banon und Arvis. Etwas weiter werdet ihr dann von einem der Gehilfen von Imperator Gestahl empfangen, der euch zum Trohnsaal führt (die Gehilfen sehen genau aus wie die Mitarbeiter des Balamb Garden aus FF VIII). Gestahl erzählt euch dann, dass das Empire die Waffen an den Nagel hängt und in Frieden mit den Returners leben will. Cid kommt dazu und erzählt, dass die Esper Vector verwüsteten, als sie erfuhren, dass ihre Kameraden gestorben waren. Gestahl ist natürlich sehr "bestürzt" und will die Esper beruhigen, bevor er aber weiter abschweift, lädt er die Party zu einem Bankett ein. Bevor dies jedoch stattfindet, folgt ein kleines Zwischenspiel. Einige der Soldaten im Schloß sind noch immer nicht davon überzeugt, die Waffen ruhen zu lassen. Ihr habt nun 4 Minuten Zeit, die Soldaten im Schloss aufzusuchen und anzusprechen. Von den 24 Soldaten lassen sich 19 mit einem kleinen Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen euch jedoch an und ihr müsst sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je nachdem, wie viele der Soldaten ihr schafft, bekommt ihr nach einem bestimmten Schlüssel Punkte verteilt, die wichtig für den weiteren Spielverlauf sind. Konzentriert euch in den 4 Minuten auf jeden Fall auf die Soldaten, die Truhen könnt ihr erstmal auslassen. Meidet das Gefängnis in der unteren rechten Hälfte des Schlosses, denn sobald ihr euch Kefkas' Zelle nähert, hält er euch für viele wertvolle Sekunden auf. Schaut in allen möglichen Türen nach, vergesst beim Schlafraum der Soldaten nicht den Kerl auf dem Klo ;). Sind die 4 Minuten vorbei, fängt automatisch das Bankett an. In Laufe des Banketts stellt euch Gestahl viele verschiedene Fragen. Je nachdem, welche Antwort ihr auswählt, erhaltet ihr so wie den Soldaten verschieden viele Punkte dafür. Die genaue Punkteverteilung könnt weiter unten unter "Sonstiges" erfahren, lest euch den Abschnitt genau durch! Zwischendurch bittet euch Cid, eine Pause einzulegen. Macht dies, und sprecht einen der Gehilfen auf Gestahls' Seite an, der eure Stärke testen will, ihr habt 2 Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen. Setzt euch dann wieder hin und macht mit dem Frage/Antwort-Spielchen weiter, bis Gestahl mit seiner wirklichen Absicht herausrückt. Er bittet um Terras' Mithilfe, weil sie die einzige ist, die die durchgedrehten Esper wieder besänftigen kann. Diese sind augenscheinlich nach Cresent Island geflogen (östlich vom Veldt, nicht das "Cresent Island" aus FFV ;). Da das Luftschiff zur Zeit nicht zu gebrauchen ist, schlägt Gestahl vor, per Schiff aus Albrook dahin zu segeln. Desweiteren kommt der edelmütige General Leo mit, den wir schon in Sabins' Sidequest in Doma kennengelernt haben. Nachdem das Bankett vorbei ist, versammelt sich die Party zu einem kleinen Meeting. Locke schlagt vor, Terra zu begleiten, und die anderen sollen sich in Vector währenddessen man gründlich umsehen, da er Gestahls' Friedensangebot noch nicht so richtig traut. Seid ihr nun auf dem Weg raus aus dem Schloss, spricht euch einer der Gehilfen an und erzählt euch, was ihr (je nach erreicht r Punktzahl) bekommt, das mitunter wichtigste ist, dass die Tür in der Imperialen Basis nahe der Esperhöhle jetzt offen ist und ihr die Schätze abstauben könnt, dazu kommt dass ihr bei einem beinahe perfektem Ergebnis ein "Charm Bangle" bekommt, mit dem ihr weniger Zufallskämpfe bestreiten müsst. Habt ihr dies nicht geschafft, dann beginnt dass Bankett-Szenario besser wieder von vorne, so lange dauert dies ja nicht. Bevor es zur Basis oder nach Albrook geht, schaut noch mal nach all den Truhen, für die ihr vorhin keine Zeit hattet. In der Imperialen Basis steigt ihr im mittleren Gebäude die Treppen herunter und durchsucht alle Kisten und Eimer, im Ofen steckt ein "Flame Sabre" und ganz unten rechts ist ein Elixier. Habt ihr alles geht's dann nach Albrook, der Hafenstadt südlich von Vector. In Albrook geht ihr nach Süden zum Hafen, wo General Leo schon auf dem Schiff wartet. Er erzählt, er habe noch 2 weitere Leute mitgebracht, einen imperialen General und einen Söldner aus der Stadt, es handelt sich um Celes und Shadow. Bevor es losgeht, erstmal ab ins Inn und auf Kosten des Empire ausruhen. In der Nacht wacht Locke auf und geht nach draussen, wo er versucht , sich mit Celes auszusprechen, begleitet von der wunderbaren Opernmusik (ach... ;). Frisch gestärkt geht es am nächsten Morgen zum Hafen, und die Reise geht los. Nach ein paar Seemeilen, es ist schon dunkel geworden, unterhält sich Terra mit General Leo. Sie fragt sich, ob sie je dazu in der Lage sein wird, jemanden zu lieben (schnüff)... Es folgen auch ein paar Worte von Shadow, bis Locke auf die Reling zustürmt und sein Abendessen ins Meer verteilt. Kurz bevor das Schiff Cresent Island erreicht, teilt Leo 2 verschiedene Parties ein. Er geht mit Celes, während Terra, Locke und Shadow die andere Gruppe bilden. Habt ihr die Küste erreicht, rüstet erstmal Shadow aus, dann geht's schnurstracks nach Nordosten in das abgeschiedene Dörfchen Thamasa. --------------------------------------- II-17 : Magier aus einer anderen Zeit ======================================= In Thamasa sind die ein paar der Bewohner Fremden nicht gerade freundlich gesinnt, der Innkeeper verlangt z.B. von Außenstehenden 1500 GP für eine Übernachtung. Im "Kaufhaus" könnt ihr ein paar schöne Rüstungs-Items erstehen, besonders die "Gold Armor" & die "Gaia Armor" sind trotz hohem Preis recht nützlich PS : Kauft auch ein "Ice Rod", wenn ihr noch Geld übrig habt, wären auch ein paar "Fire Rods" nicht schlecht. Im Relic-Shop gibt es ebenfalls eine gute Auswahl, ihr könnt u.a. "Running Shoes" & "Dragon Boots" erstehen. Wenn ihr ein wenig umherwandert, seht ihr ständig Leute, die dabei sind, Magie zu benutzen (hmmm...). Geht in das kleine Haus im Nordosten, wo ihr auf einen leicht merkwürdig aussehenden alten Mann namens Strago trefft. Ihr fragt ihn nach den Esper aus, der verneint jedoch hektisch. Die Party fragt sich, was hier nicht stimmen könnte, als plötzlich Stragos' Enkelin Relm ins Zimmer gestürmt kommt. Relm verplappert sich ein wenig und fragt, ob die Fremden auch Magie benutzen können ;). Sie freundet sich mit Shadows' Hund an und die beiden spielen ein wenig miteinander. Strago verneint nochmal die Kenntnis der Esper, also schaut ihr euch weiterhin draussen um. PS : Nachdem ihr mit Strago geredet habt, kostet euch eine Übernachtung im Inn nur noch 1 GP. So ein Angebot kann man natürlich nicht ausschlagen, also geht's ab in die Falle... Mitten in der Nacht werdet ihr plötzlich unsanft von Strago geweckt. Relm hat in einem Nachbarhaus übernachtet, welches Feuer gefangen hat (warum wohl...). Terra und Locke folgen Strago, Shadow will erst nicht mit, bemerkt dann dass sein Hund "Interceptor" weg ist und macht sich auf eingene Faust los. Als das brennende Haus einzustürzen droht, kann sich Strago nicht mehr zurückhalten: Er benutzt einen Wasserzauber, der jedoch zu schwach ist, um die Flammen zu löschen. Der Bürgermeister weist ihn zurecht, weil die Magiebenutzung verboten sei, Strago kümmert dies jedoch wenig und macht weiter. Schliesslich beugt sich der Bürgermeister und alle bewohner versuchen zusammen, das Feuer unter Kontrolle zu bekommen. Als dies auch nicht klappt , will Strago ins Haus, Locke und Terra begleiten ihn. Stragos' Spezialität sind die sogenannten Lores, die den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Spielen entsprechen . Greift ein Gegner Strago mit einer bestimmten Attacke an, kann dieser sie erlernen und dann wie einen Zauberspruch benutzen. Eine genaue Auflistung & Beschreibung der Lores findet ihr bei Stragos' Profil. Im brennenden Haus habt ihr es vornehmlich mit feuerbasierten Gegnern zu tun. Im Gegensatz zum restlichen Spielablauf könnt ihr hier die Gegner im Voraus sehen. Um diese schneller aus dem Weg zu räumen, equipped am besten Wasser- oder eisbasierte Waffen so wie "Blizzards" oder "Ice Rods", auch sollte jemand den Esper Shiva ausrüsten. Wenn ihr das erste Mal auf zwei Türen trefft, nehmt die rechte, in der linken gibt es nur ein paar Gegner. Wieder zwei Türen, rechts gibt es ein "Fire Rod" (hier nutzlos), links geht es weiter zu.... genau, zwei Türen ;). In der rechten gibt's ein "Ice Rod" (falls ihr noch keines habt, freut euch), links geht es zu einer Treppe nach oben. Bevor ihr raufgeht, füllt nochmal die HP & vielleicht auch MP auf, denn es folgt nach langer Zeit mal wieder ein Bossgegner... Boss Nr.13 - Flame Eater 8400 HP / 480 MP Der Flame Eater verlangt einiges von der Party ab. Ab und zu umgibt er sich mit Bomblets, damit diese als Schutzwall dienen, mit einem "Ice 2"-Zauber oder Stragos' "Aqua Rake"-Lore sind die aber schnell aus dem Weg geräumt. Die beide Attacken helfen auch sonst gut gegen den Flame Eater, also benutzen, solange man noch genug MP übrig hat. Angreifen tut der Flame Eater natürlich mit verschiedenen Feuer-Attacken, die zwischen 100 & 500 HP abziehen, am besten ein Potion oder ein "Cure 2 " nachschieben. Habt ihr seine Hitpoints einigermaßen geschwächt, so wendet dieser gleichzeitig einen Safe und einen Reflect-Spell an, also wird er unempfindlicher gegenüber normalen Attacken und schleudert Zauber auf den Anwender zurück. Wollt ihr den "Ice 2"-Zauber trotzdem nutzen, dann benutzt erstmal den Reflect-Zauber auf eines euer Partymitglieder und dann den "Ice 2"-Zauber auf den selben, der von ihm dann auf den Flame Eater reflektiert wird . Soweit ich weiss, kann dieser aber keine Lores reflektieren, so dass Strago auch ruhig angreifen kann. Ebenfalls gut kommen die Esperattacken von Shiva und Maduin. So dürfte bald dem Flame Eater der Appetit vergangen sein (... wow, was für ein Wortspiel ;). Nachdem die Quelle des Übels besiegt ist, findet ihr Relm bewußtlos weiter hinten im Haus, wo Interceptor (Shadows' Hund) sie gerade zu retten versucht. Als die Party auch helfen will, wird das Haus von einer weiteren Erschütterung erfasst und alle außer Interceptor fallen in Ohnmacht. Dieser versucht zwar mit allen Mitteln, die Flammen fernzuhalten, jedoch kommt Shadow gerade rechtzeitig, um die Flammen zu löschen und die Party per "Smoke Bomb", dem typischen Ninja-Werkzeug, aus der Todesfalle zu retten. Wieder in Stragos Haus bedanken sich Großvater und Enkelin, und rücken auch mit der Wahrheit über Thamasa heraus... die Bewohner von Thamasa sind nämlich die Nachfahren der einst mächtigen "Mage Warriors", die im Krieg der Magi vor tausend Jahren eine entscheidende Rolle spielten. Nachdem sich die Esper damals in ihre eigene Welt zurückzogen, richtete sich der Zorn der Gesellschaft auf die Mage Warriors, die in ihren Augen die Urheber des Krieges waren. Sie wurden gejagt und beinahe alle hingerichtet, der Rest schlug sich zusammen nach Cresent Island, wo sie in ihrer Abgeschiedenheit nicht mehr zu fürchten brauchten. Von den durch Magicite erlangten Magiefähigkeiten ihrer Vorfahren ist bei den aktuellen Bewohnern von Thamasa zwar nicht mehr viel übrig, aber für den einen oder anderen Spruch reicht es dennoch. Strago willigt schliesslich ein, bei der Suche nach den Esper zu helfen. ---------------------------------- II-18 : Der Geburtsort der Esper ================================== Da ihr zuerst keinen Anhaltspunkt habt, wo sich die Esper befinden könnten, macht Strago den Vorschlag, im nahegelegenen Gebirge nachzusehen. Die Berge strahlen seit jeher eine besondere Aura au und sollen die Geburtsstätte der Esper sein.Relm will zwar mitkommen, ihr Großvater verbietet es jedoch und sie stellt sich schmollend in die Ecke :). Shadow verabschiedet sich von der Party und will auf eigene Faust nach den Esper suchen. Interceptor fällt der Abschied schon ein wenig schwerer, da er Relm nur ungern verläßt. Bevor ihr losgeht, equipped noch mal ein wenig herum und tauscht ggf. die Esper aus. Von Thamasa aus geht ihr nun nach Südwesten, bis ihr auf ein Waldgebiet trefft. Von da aus nach Norden und in die Höhle hinein. Öffnet die Truhe gleich zu Anfang und nehmt dann den Weg hinter den Felsen in der Mitte, um den rechten Ausgang zu benutzen. Wenn ihr genau auf euer Umfeld achtet, dann könnt ihr Relm erspähen , die euch heimlich folgt, erwischen lässt sie sich aber vorerst nicht. Folgt dem Weg bis ihr an eine Stelle kommt, wo ein Lichtstrahl von 3 kleinen Statuen umgeben ist. Geht erstmal an diesen vorbei zur Tür oben links und nutz den Saveplatz (ev. auch ein Tent), dann wieder zurück zu den Statuen. Strago zuckt plötzlich zusammen und babbelt was von "den" Statuen. Er klärt die anderen darüber auf, dass diese Statuen drei Gottheiten repräsentieren, die in grauer Vorzeit die Magie erschufen. Die Esper schufen dann 3 große Steinstatuen (nicht diese kleinen Modelle hier), bei denen sich eine unglaublich große Kraft konzentriert und versteckten dann diese an einem Platz, wo kein Mensch sie je erreichen könnte. Terra und Locke spekulieren darüber, ob dies der Grund ist, dass die Esper hierherkamen. Schaut euch die Statuen an, um mehr über die Gottheiten zu erfahren. Sie beschliessen weiter zu suchen, also plötzlich Ultros (och neee...) von der Decke springt und die Party ausknockt. Dann will er sich die kleinen Statuen an den Nagel reissen, um Ziegfrid (?!?) anzulocken. Nachdem die Party wieder zu sich kommt, lässt sich unser achtfüßiger Freund nicht lange bitten und spielt ein weiteres mal den Endgegner... Boss Nr.14 - Ultros (Teil 3) 22000 HP / 750 MP Ultros dritter Auftritt ist mitunter sein härtester. Mit 22000 HP hat er eine Menge Energie vorrätig, die erstmal abgearbeitet werden muss. Er ist wie gewohnt anfällig gegen Feuer-Zauber, also ist "Fire 2", egal mit wem, immer die richtige Wahl. Wenn ihr ihm um die 10000 HP abgezogen habt, schaltet er eine Stufen rauf und kontert Zauber mit eigenen Level 3-Zaubern, wenn jemand Reflect kann, am besten auf alle 3 benutzen und per Potions heilen. Ganz einfach geht es, wenn ihr ein paar "Fire Rods" vorrätig habt. Benutzt diese als Item auf Ultros, pro "Fire Rod" erreicht ihr zwischen 3000 und 4000 HP Schaden. Habt ihr wieder einen gewissen Teil abgezogen springt auf einmal Relm zwischen die Streithähne und ihr habt den Kampf so gut wie gewonnen. In einer sehr lustigen Zwischensequenz kann die Party Ultros davon überzeugen, sich von Relm zeichnen zu lassen. Wenn der Kampf wieder beginnt, benutzt gleich den Sketch-Befehl von Relm, worauf Ultros mit seinen eigenen Tricks angegriffen wird und erschrocken von dannen zieht. Damit wird auch Relms' Spezialattacke erklärt, das Sketching, auf gut deutsch "zeichnen". "Sketcht" Relm einen Gegner, kann sie selbigen mit seinen eigenen Attacken angreifen. Per "Fake Mustache"-Relic verwandelt sich der "Sketch"- Befehl in "Control", mit dem Relm nicht nur die Angriffe des Gegners übernimmt, sondern gleich den ganzen Gegner unter ihrer Kontrolle hat. Näheres zu Relms' Specials gibt es bei ihrem Profil. Ihr solltet Relm erstmal equippen und ihr ein weiteres Relic geben. Sie bringt schon ein Relic mit, welches "Memento Ring" (auf dem SNES) oder "Safty Ring" (auf der PSX) heisst. Bei der PlayStation-Version wollte man wohl einen der alten Übersetzungs- fehler korrigieren, aber ist es denn so schwer "Safety" anstatt "Safty" zu schreiben ? Naja, was solls, mit Relm in der Party geht es weiter zum Saveraum nach links oben. Dort befinden sich 3 lockere Bodenplatten. Lasst ihr euch durch die Platte ganz rechts fallen, könnt ihr ein X-Potion abstauben, wenn ihr durch die Platte oben links springt, gibt es einen "Chocobo Suit" und einen "Tabby Suit" zu holen (... tabby ?.... tubby ??... brrrrr...). Per Platte unten links geht es dann endlich weiter. Geht über den Weg nach draussen in eine weitere Höhle, wo ihr die versammelten Esper findet. Relm versuch, mit einem zu kommunizieren, scheitert jedoch dabei. Als die Party von den Esper umzingelt ist, kommt ein weiterer Esper namens Yura hinzu und stoppt das ganze. Er begutachtet Terra ein Weile lang, Locke hat schon Angst, ob Terra wieder wie in Narshe durchdreht. Dies tut sie aber nicht, und bald fängen alle ein Gespräch an. Yura erklärt, wie es zu den Angriffen der Esper kam. Normalerweise ist es verboten, die Esperwelt zu verlassen. Als ein paar der Esper eines Tage zufällig nahe des Tores darüber diskutierten, wie sie die entführten Esper wieder zurückbringen können, öffnete Terra von der anderen Seite das Tor und sie ergriffen die Gelegenheit. Als sie jedoch in die Menschenwelt traten, verloren sie die Kontrolle über sich und zerstörten dabei Vector. Locke und Terra kann die Esper dazu überreden, mit ihnen nach Thamasa zu kommen, und mit General Leo als Vertreter des Empire Frieden zu schliessen. ------------------------------------ II-19 : Das Beihnahe-Happy End ... ==================================== In Thamasa scheint sich nun endlich das Spiel dem Ende zu nähern. Leo und Yura bitten gegenseitig um Verzeihung, Locke kommt mit Celes wieder ins Reine es fehlen nur noch die Credits. Aber, man soll den Tag nicht vor dem Abend loben, wer platzt ganz überraschen mitten in diese Idylle ? Nein, es ist nicht Ultros ;), sondern Kefka (!), der höhnisch lachend mit ein paar Magitek-Kriegern in Thamasa auftaucht. Er lässt die Magitek-Soldaten für ein wenig Aufruhr sorgen. Als General Leo ihn fragt, was er hier wolle, antwortet Kefka, er sei im Auftrag von Emperor Gestahl hier, um die Magicite der Esper einzusammeln (so ein Verräter !). Ohne Skrupel tötet Kefka Yura und die anderen Esper und sammelt ihre Magicite ein. Die Magitek-Soldaten beginnen dann mit der Zerstörung von Thamasa. Es folgt nun das erste und einzige mal, wo ihr General Leo selber steuert. Ihr könnt ihn keinerlei Equipment ausrüsten, nur seine Statuswerte können eingesehen werden. Ich weiss ja nicht, aber Leos' Portrait sieht mehr nach einem der Shadowrun-Punker aus als nach einem Militär... Ignoriert auf jeden Fall die Guardians und lauft schnurstracks auf Kefka zu. Beharkt Kefka entweder mit Leos' Shock-Special oder greift normal an, bis er sich auflöst (Kefka hat ca. 5000 HP). Leo fragt sich, wo Kefka ist, als urplötzlich Gestahl aus dem Nichts auftaucht. Leo fragt ihn, wofür er denn gekämpft haben soll, Gestahl tröstet ihn, bis er sich auf einmal in Kefka verwandelt. Kefka hat diese Show nur abgezogen, um Leo zu verunsichern. In einem unachtsamen Moment kann Kefka dann Leo schliesslich töten ! Na, hasst ihr Kefka auch mit jedem Moment immer mehr? Die Erde beginnt dann auf einmal zu beben... Der Steinbruch, der angeblich das Tor zur Esperwelt für immer verschlossen hat, beginnt zu bröckeln. Das Tor öffnet sich, und viele andere Esper stürmen dann in Richtung Thamasa, um ihren Freunden beizustehen. Dort erwartet sie aber nur ein gieriger Kefka, der alle mühelos töten kann (auch seine eigenen Männer !), und dann die Magicite einsammelt. Als er vorerst genug beisammen hat, macht Kefka sich aus dem Staub. Einige Zeit Später. Leo wurde in Thamasa zu Grabe getragen. Besonders Terra ist sehr bestürzt, da sie in Leo eine Vertrauensperson sah. Zu den Trauernden stößt dann ein schwerverletzter Interceptor, was Locke gleich annehmen lässt, Shadow sei auch im Kampf gefallen. Kurz darauf treffen die restlichen Partymitglieder per Luftschiff in Thamasa ein. Sie haben in Vector dank Edgars' Verführungskünsten rechtzeitig Wind von Gestahls' Plan bekommen und konnten mit dem reparierten Luftschiff fliehen. Strago schließt sich den Returners an, Relm wird auch notgedrungen mitgenommen, als sie droht, Sabin zu "zeichnen" ;). Draußen saved ihr ab und besteigt das Luftschiff, welches automatisch losfliegt. Auf Deck wird dann über das nächste Ziel des Empire gesprochen, dem Tor zur Esperwelt... Die Kamera blendet zum weit offenen Espertor, vor dem Gestahl und Kefka stehen. Sie wollen rein und die 3 Statuen an sich bringen, welche Gestahl grenzenlose Macht verleihen sollen. Sie gehen hinein... Plötzlich wird die Welt von einer starken Erschütterung heimgesucht. als das Gebiet um die Esperhöhle herum aus der Erde bricht und gen Himmel schwebt, auf ihm Kefka, Gestahl und die drei Gott-Statuen !. Strago klärt die Party auf, dass diese 3 Statuen für das Gleichgewicht des Planeten sorgen. Die Gottheiten haben sich damals in diese Form gebracht und dann in diese Position gestellt, so daß ihre Kräfte neutralisiert werden. Wird dieses Gleichgewicht aber gestört, wird es zur Folge haben, dass sich das Erscheinungbild der Welt komplett ändert! ----------------------------------- II-20 : Über den Wolken... =================================== Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr mit dem Luftschiff nochmal die Welt bereisen wollt oder ob es gleich zum fliegenden Kontinent geht. Ich würde empfehlen, erstmal ein paar Sidequests in Angriff zu nehmen, da ihr später diese nicht mehr dazu kommen könntet. Füllt nochmal eure Items nach, besucht z.B. auch Doma um ein paar Schatzkisten abzustauben, levelt euch noch ein wenig auf usw. Wenn ihr meint, für den härtesten Kampf bisher gerüstet zu sein, dann wählt 3 Partymitglieder aus (ich würde Terra, Sabin und Cyan nehmen), besteigt euer Luftschiff und macht euch auf den Weg zum fliegenden Kontinent. Das Schiff wird dann von vielen Einheiten der IAF, der Imperial Air Force umzingelt. Während ihr euch mit der Party auf Deck bewegt, werdet ihr laufen von Sky Armors (900 HP) & Spit Fires (1400 HP) angegriffen. Da es sich um Maschinen handelt, ist ein "Bolt 2"-Zauber ganz nützlich, auch Sabins' Pummel und Cyans' LV1-Dispatch hinterlassen ihre Wirkung. Beschränkt euch nur auf das Angreifen, heilen könnt (und sollt) ihr zwischen den Kämpfen. Nach ein paar Kämpfen beginnt ein komisches rosa Ding sich den Schiff zu nähern, kämpft erstmal unbeirrt weiter. Das rosa Monster nähert sich dann von Achtern (einfacher gesagt, von hinten) auf das Schiff zu, wer springt dann von ihm auf das Deck und greift die Party an ??? Nein es ist nicht Kefka, es ist Ultros ;)! Boss Nr.15 & 16 - Ultros (Nr. 4) 17000 HP/8000 MP & Chupon 10000 HP/40000 MP Dies ist der letzte Boss-Auftritt von Ultros (na, seid ihr traurig ? ;). Diesmal hat er zwar weniger HP als beim letzten Treffen, dafür sehr viele MP, was aber irrelevant ist, da er sehr leicht zu besiegen ist. Beharkt Ultros mit "Fire (2)"-Zaubern und Sabins' Fire Dance solange, bis er seinen Freund Chupon, das rosa Feuermonster, mit dazuholt. Als Feuermonster ist Chupon natürlich gegen div. "Ice"-Zauber anfällig, lasst ihn aber erstmal links liegen und konzentriert euch weiter auf Ultros, bis dieser besiegt ist. Dann wie gesagt Chupon mit "Ice"-Zaubern beglücken, Shivas' Esperangriff und ein paar "Ice Rods" verfehlen auch nicht ihre Wirkung. Sind Chupons' HP am Ende, pustet er die Party von Deck und ihr rast im freien Fall auf den Boden zu... Boss Nr.17 - Air Force 8000 HP / 7500 MP, mit Missile Bay & Laser Gun Während ihr auf den Boden zurast, werdet ihr von Air Force, dem Flaggschiff der Im